Análisis de Street Fighter 6: el rey de la lucha reclama su trono

  • Tras muchas dudas con su anterior entrega, Street Fighter 6 vuelve por sus fueros a reclamar el trono de la lucha

  • Capcom ha aprendido de errores pasados y nos ofrece un título de lo más completo en todos los aspectos

Cualquier jugador de videojuegos debe estar encantado ante este 2023 con tantos nombres ilustres, pero si hay jugadores que deben estar especialmente entusiasmados son los amantes de los juegos de lucha, con nuevas entregas de Mortal Kombat, Tekken y Street Fighter. La veterana saga de Capcom es la primera en saltar al ring, con un Street Fighter 6 que quiere volver a reinar entre los jugadores después de una quinta entrega que no cumplió todas las expectativas hace ya 7 años.

Cada lanzamiento de Street Fighter es un acontecimiento a celebrar, no obstante, estamos ante la sexta entrega principal de una saga que nació hace más de 35 años y que va camino de los 50 millones de unidades vendidas. Con esta carta de presentación queda claro que no estamos ante un título más de una Capcom que vive una segunda juventud.

Street Fighter 6 arranca con un catálogo inicial de 18 personajes, 2 más que SFV en su lanzamiento. Lejos quedan los 36 personajes de Tekken 7, por ejemplo. Tenemos los 8 personajes clásicos (Ryu, Ken, Blanka, Chun-Li, Dhalsim, E. Honda, Guile y Zangief), 4 viejos conocidos de la saga (Cammy, Juri, Dee Jay y Luke) y 6 personajes nuevos (Lily, Jamie, Kimberly, Manon, Marisa y JP). Sí, hay algunas ausencias destacadas, como M. Bison o Vega, que tienen su justificación en los sucesos ocurridos en Street Fighter V, o Akuma, que llegará mediante DLC en primavera de 2024. Los 18 personajes iniciales abarcan multitud de estilos de lucha, por lo que el número es correcto, pero siendo una saga tan longeva se hubiera agradecido un mayor número de luchadores, más si tenemos en cuenta que muchos se habrán reservado (o quizá sacado del juego base incluso) para meterlos en próximos DLCs que, esperemos, no resulten tan abusivos como en anteriores entregas.

El diseño de los personajes ha sido revisado para adaptarlo al nuevo motor gráfico: RE Engine. Vemos unos personajes más estilizados y realistas (dentro de lo realista que puede ser Blanka, claro está), pero también algo “americanizados”, por lo que da la sensación de que el juego va perdiendo su esencia japonesa para llegar más al público occidental. No obstante, el RE Engine permite unos modelados más vistosos, con unas buenas animaciones faciales (que podemos lucir pulsando la cruceta mientras carga el combate, por cierto) y una iluminación menos plana que en la anterior entrega. Los escenarios, además, tienen más detalle y profundidad e incluyen guiños a escenarios clásicos, aunque la interacción sigue siendo muy limitada. Además, los nuevos efectos gráficos son todo un acierto, y no resultan tan cargantes como en otros títulos de lucha. Desde luego el cambio de motor gráfico no le podría haber sentado mejor al juego.

La “americanización” del título también se nota en la banda sonora, compuesta principalmente por temas “urbanos”, principalmente de hip-hop. La verdad es que encaja perfectamente con la personalidad del juego, pero le falta algo de contundencia en general. En cuanto a las voces de los personajes, podemos elegir entre doblaje en inglés o en japonés (sí que tenemos subtítulos en castellano) y, además, existe la posibilidad de activar un narrador en los combates de lo más completo… pero solo en inglés.

Modos de control para todos

Si bien el cambio a RE Engine es una gran novedad en Street Fighter 6, la mayor novedad es sin duda el nuevo tipo de control, que puede hacer que muchos jugadores se echen las manos a la cabeza… mientras que puede hacer que otros se acerquen finalmente al juego. La curva de aprendizaje en los juegos de lucha con varias entregas a su espalda suele ser muy dura, especialmente si jugamos contra otros jugadores más veteranos, ya que la lista de movimientos no para de aumentar y se necesitan horas de práctica para dominar a cualquier personaje. Esto quizá eche para atrás a algunos jugadores y parece que Capcom ha escuchado precisamente a estos jugadores a la hora de tomar una polémica decisión: Street Fighter 6 viene con 3 modos de control: clásico, moderno y dinámico (este último no está disponible online, eso sí, y en seguida entenderéis porqué).

El control clásico es justo eso, el manejo clásico de la saga con 6 botones: puñetazo débil, puñetazo medio, puñetazo fuerte, patada débil, patada media y patada fuerte. Para complementar a los 4 botones del mando se usan además los 2 gatillos derechos. Además, los ataques especiales requieren de una combinación previa en la cruceta (conocida para algunos como media luna) y las llaves o el Drive (del que hablaremos más adelante) se realizan combinando 2 botones. Este modo de control será el más usado por los jugadores más experimentados, ya que permite una mayor versatilidad de movimientos y un mayor control sobre los mismos, pero también más dificultad a la hora de ejecutarlos. El segundo control disponible es el traerá más cola, ya que este tipo de control sí está disponible en los enfrentamientos online.

El control moderno simplifica toda la gama de botones de la saga Street Fighter y lo deja en 3 botones para ataques sencillos y uno para ataques especiales. Es decir, un botón para ataque débil, otro para ataque medio y otro para ataque fuerte, además de un cuarto botón con el que ejecutar ataques especiales sin necesidad de combinaciones con la cruceta. Además, las llaves y el Drive solo requieren de uno de los botones superiores. Es un tipo de control diseñado para jugadores que no tengan tiempo (o paciencia) para aprender los movimientos y ataques de los personajes, y permite realizar ataques y combos de lo más espectaculares con tan solo pulsar los botones… de hecho, hay hasta un atajo para realizar combos manteniendo pulsado RT/R2 mientras se marchaban los botones de ataque.

Finalmente tenemos el modo de control dinámico, que simplifica todavía más los movimientos y bastará con “machacar” los 3 botones de ataque para realizar todo tipo de ataques, incluyendo especiales. Un tipo de control totalmente asistido. Eso sí, como hemos comentado, el modo de control dinámico no está disponible para partidas online.

No hay duda de que la decisión, a priori, es todo un acierto, ya que los jugadores ahora pueden elegir cómo jugar y, por supuesto, los jugadores más experimentados pueden seguir con el manejo clásico de toda la vida. He de reconocer que el modo moderno me ha gustado, y hace los combates más ágiles y espectaculares, pero también hace que se pierda la esencia de los juegos de lucha y no haga falta práctica para ser (o al menos parecer) un experto del personaje. Por otro lado, el control moderno puede igualar mucho las cosas, ya que un jugador mediocre se puede convertir en un buen jugador al usar este modo de juego y ponerle las cosas difíciles a un buen jugador con el control clásico. ¿Es esto un problema? Desde luego no, y lo he podido comprobar jugando partidas en local con mi pareja (aficionada al machacabotones de toda la vida), haciendo las partidas más igualadas e intensas.

El problema puede venir al jugar online, ¿cómo se va a medir realmente el nivel de un jugador si no se compite en las mismas condiciones? ¿Cuántos jugadores van a apostar por un control más complicado mientras que el rival puede hacer el mismo movimiento de forma mucho más rápida? Es algo que Capcom debe solucionar, especialmente si tenemos en cuenta que hay muchos torneos oficiales con dinero en juego donde Street Fighter 6 estará presente. Así, los distintos modos de control mejoran sin duda la competición en local y harán que más jugadores se acerquen al título, pero habrá que ver qué tal resulta cuando haya jugadores con distinto tipo de control jugándose la subida de rango en una partida online, por ejemplo.

No es el primer juego que incluye “ayudas” para intentar equilibrar la balanza (Tekken 7, por ejemplo, incluyó los Rage Art), pero si el que tiene la decisión más arriesgada y, a mi parecer, la más acertada, dentro de que, en mi opinión, no tiene sentido intentar facilitar tanto la entrada a jugadores noveles en detrimento de los más expertos, ya que sin el control clásico el juego pierde en personalidad, pero es opinión personal. En todo caso, hay que tener en cuenta que el control moderno reduce mucho la gama de ataques del jugador, y puede hacer al rival más predecible al repetirse en exceso los movimientos. Además, los ataques especiales en este tipo de control no quitarán tanta barra de vida. Ya es decisión de cada jugador el usar un tipo de control u otro.

El Drive y los modos de juego

Más allá de tipo de control, Street Fighter 6 incluye algunas novedades en el combate, como el llamado Drive, una nueva barra que se sitúa bajo la salud del jugador y que puede dar para mucho. Esta barra comienza llena y nos permite realizar una serie de movimientos totalmente nuevos como para alejar a nuestro rival si nos está presionando mucho, alargar los combos o simplemente ejecutar un ataque más potente. Es relativamente fácil realizar estos nuevos movimientos, pero llegar a dominar los tiempos para usarlos correctamente y sacar el máximo provecho requieren de mucha, mucha práctica. Lógicamente esta barra se irá agotando con su uso (aunque se irá rellenando poco a poco) y no se puede abusar de ella, ya que si se agota entraremos en estado Burnout, donde no solo no podremos usar lo ataques que requieran Drive, sino que nuestro bloqueo se verá mermado. Es una apuesta, de nuevo, por igualar las partidas, aunque en este caso se puede usar en cualquier momento y da lugar a nuevas estrategias de lucha. No es un ataque desesperado como los Rage Art de Tekken 7, que sí conseguían romper el ritmo de la pelea.

Street Fighter 6 cuenta con 3 modos de juego: Fighting Ground, World Tour y Battle Hub. En el primero de ellos encontramos todos los modos de juego “clásicos”. Aquí tenemos el modo Arcade, donde jugar la historia de cada uno de los 18 personajes (que tan solo cuenta con un breve video al principal y al final) configurando fases (5 o 12), rondas del combate (1, 3 o 5), tiempo del combate (60 o 99) así como elegir entre los 5 niveles de dificultad; los modos de práctica, para entrenar y mejorar nuestra técnica. Al superarlo, además, desbloquearemos algunas ilustraciones que podremos observar en nuestra colección; el modo versus, con combates 1 vs 1 o en equipos; el modo combate especial, donde jugaremos combates 1 vs 1 con reglas especiales, como la aparición de efectos aleatorios o la aparición de distintos eventos durante el combate (¿qué tal una estampida taurina?); y finalmente los modos online, donde jugar combates igualados, combates amistosos o entrar a una sala de combate. En los combates igualados los jugadores lucharán por PL (puntos de liga) y así subir de liga. En total hay 8 ligas, con 5 rangos dentro de cada una y ojo, que la clasificación se asocia a cada personaje.

En Battle Hub tenemos un punto de encuentro para jugadores. Veremos a nuestro avatar (al que podremos personalizar) en la sala con otros jugadores y tenemos la opción de sentarnos a luchar en cabinas, ya sean partidas amistosas, igualadas o extremas; interactuar con ellos e incluso jugar a algunas de las máquinas arcade clásicas de Capcom que irán rotando continuamente. Es un modo de juego completamente online, pero va mucho más allá de simples combates. Las posibilidades son enormes, y nos ha encantado el “ambiente” que hay por la sala. Realmente es la opción más sociable para jugar online, aunque para los que quieran ir al grano siempre quedará el Fighting Ground. Los combates son muy estables, y no hemos tenido lag o problemas de conexión en nuestras pruebas, así que podemos estar tranquilos en este aspecto.

Finalmente World Tour es un modo de juego para un jugador donde desarrollar a nuestro propio avatar. Comenzaremos en Metro City (la ubicación de Final Fight, por cierto) y tendremos una especie de mundo abierto donde movernos con total libertad. Podemos hablar con los distintos personajes y/o luchar contra ellos. Este modo cuenta con toques RPG, ya que nuestro personaje irá subiendo de nivel y mejorando sus atributos. A su vez, los personajes que veremos por la calle tendrán un nivel visible. Incluso tenemos un árbol de habilidades para mejorar a nuestro personaje. De inicio, tendremos pocos movimientos disponibles, pero no tardaremos en conocer a nuestro primer maestro: Luke, que nos dará las primeras pinceladas de lo que podemos llegar a ser. Por el camino conoceremos a los 18 personajes de Street Fighter 6 y podemos adaptar su estilo de combate, además de aprender sus movimientos especiales y combinarlos, ya que podemos personalizar los ataques de nuestro personaje. Por supuesto, también podremos personalizar su aspecto ya que, además del completo editor para la creación, podemos comprar u obtener ropa o accesorios para cambiar su aspecto.

A pesar de que pueda parecer un modo de relleno, la verdad es que funciona muy bien, ya que el camino resulta de lo más divertido, y contamos con diversos minijuegos y misiones secundarias que incluso nos pueden servir para mejorar nuestra técnica o simplemente para divertirnos. Además, no tardaremos en descubrir que Metro City no es la única localización disponible, siempre que dispongamos de billetes de avión. Lógicamente el argumento no es su punto fuerte, y los rivales son de lo más genérico (más allá de los propios personajes del juego), pero tiene una duración considerable y consigue enganchar al jugador. Superar el modo World Tour nos puede llevar alrededor de 15 horas, una cifra nada despreciable. Eso sí, hemos notado bajadas de rendimiento importantes en momentos puntuales, que esperemos se solucionen.

En definitiva...  

He de reconocer que no tenía demasiada fe en Street Fighter 6. La quinta entrega no consiguió engancharme y era complicado que Capcom encauzara el rumbo de la saga… pero lo ha conseguido. Capcom ha aprendido de errores pasados y nos ofrece un título de lo más completo en todos los aspectos. Las novedades resultan todo un acierto, incluyendo los nuevos tipos de control. Gráficamente ha mejorado y los nuevos modos de juego son de lo más divertido, sea online o jugando solos. Va a haber mucha competencia en el género (Mortal Kombat 1 está a la vuelta de la esquina y Tekken 8 no debería tardar en llegar), pero los fans están de enhorabuena con este título y a buen seguro tienen diversión para horas, sean expertos o novatos tanto en la saga como en el género. Es un juego con un largo recorrido, seguramente de 6-7 años como anteriores entregas, pero a día de hoy ya es totalmente imprescindible para los fans del género.