Crash Bandicoot; historia y curiosidades del carismático marsupial

  • Hacemos un repaso a la historia de la saga Crash Bandicoot desde 1996 hasta la actualidad

  • La trilogía original continuará 20 años después con Crash Bandicoot 4: It’s About Time

En 1996 nació Crash Bandiccot de la mano de Naughty Dog, un carismático marsupial que tardó poco en convertirse en la mascota de PlayStation. No hay duda en que marcó a toda una generación de jugadores y con el paso de los años ha ido sumando más y más obras a su leyenda para acabar presentando una amplia variedad de títulos de plataformas, karts, minijuegos y más que podemos disfrutar en solitario o bien en compañía de nuestros seres queridos. Con el reciente anuncio de Crash Bandicoot 4: It’s About Time, ha llegado la hora de echar la vista atrás y recordar la historia al completo de la saga Crash Bandicoot y cómo ha ido evolucionando con el paso del tiempo.

El nacimiento de Crash Bandicoot con Naughty Dog (1996 - 1999)

Los creadores originales de Crash Bandicoot fueron Jason Rubin y Andy Gavin, quienes fundaron Naughty Dog en 1984 en McLean, Virginia. Tras haber presentado su segundo juego, Way of the Warrior (título de lucha lanzado en 1994 para 3DO) a Mark Cerny de Universal Interactive Studios, la compañía firmó para realizar tres nuevos juegos. Gavin y Rubin recibieron inspiración y decidieron por qué línea iría esta nueva selección de creaciones cuando realizaron un largo viaje en coche desde Boston (Massachusetts) hasta Los Ángeles para trasladar allí su estudio y empezar a contratar a nuevos empleados.

Por el camino, decidieron diseñar un título de plataformas y acción en 3D inspirado por grandes del género y de la era de los 16 bits como Donkey Kong Country, Mario y Sonic. De hecho, a modo de curiosidad, el proyecto tenía como nombre en clave “El culo de Sonic” durante el desarrollo, debido a que la cámara del juego se iba a situar siempre a la espalda del personaje protagonista mientras este avanzaba nivel tras nivel.

A pesar de llevar tan solo dos juegos a sus espaldas, la propuesta que presentaron a PlayStation tenía tanta personalidad que la compañía decidió adoptar al marsupial protagonista como la mascota de su consola: PlayStation 1. Tal y como comenta Jason Rubin en una entrevista con GI International:

"Tomé la audaz decisión de que, dado que Nintendo y Sega ya tenían mascotas, haríamos nuestro juego para Sony PlayStation. En Sony eran nuevos haciendo videojuegos y, por lo tanto, todavía no tenían personajes conocidos y heredados de anteriores entregas”, detalla Rubin, “En aquel entonces, cuando llegamos a Los Ángeles, éramos dos jóvenes de 24 años que nunca habían hecho un juego exitoso. Nos pusimos con nuestro primer título en 3D y a crear un personaje y una franquicia convincentes. Lo único que quedaría por hacer sería llamar a Sony y decirles que habíamos creado la mascota de PlayStation. Fue simple, de verdad”.

El equipo de Naughty Dog se amplió en cierta medida al dar la bienvenida a los artistas americanos Charles Zembillas y Joe Pearson, quienes se encargaron de crear los personajes y los escenarios. Eventualmente, surgió un protagonista llamado “Willy el Wombat”, aunque el director de marketing de Universal propuso cambiar el nombre a Wez, Wuzzles o Wizzy. En el caso de los escenarios, se aseguraron de que fueran coloridos, sin esquinas de 90 grados y que ofrecieran una sensación natural y atrayente a los jugadores.

Con esta premisa inicial, el título empezó a cobrar forma después de tres meses de desarrollo. En 1995 el título ya era jugable, pero el equipo pensó que los niveles iniciales eran muy complejos, por lo que decidieron trasladarlos a una sección más avanzada. La artista Charlotte Francis se unió al equipo y, cuando presentaron el proyecto a Sony se dieron cuenta de que los niveles eran demasiado sencillos, por lo que decidieron añadir cajas, que el protagonista podía destruir y se acabarían convirtiendo en uno de los elementos característicos de la franquicia. Con ello, en 1996 nació Crash Bandicoot y el nombre cambió respecto a la idea original debido precisamente a la acción de romper cajas y convertirse en un torbellino de destrucción en su avance por los niveles.

Cerrando la trilogía con una secuela y una tercera parte

Tras el lanzamiento del título original a en 1996 (agosto en EE.UU., noviembre en Europa y diciembre en Japón), el equipo de Naughty Dog se enfrascó en la creación de una secuela con Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Con nuevas incorporaciones en la compañía, un nuevo motor gráfico y un renovado lenguaje de encriptado, pudieron diseñar escenarios más detallados y vivos, además de una variedad mayor de situaciones jugables que convirtieron al título en todo un éxito comercial, tal y como ocurrió en el caso del primero, cuando se publicó a finales de 1997.

En aquella época los tiempos de desarrollo eran mucho más ágiles que en la actualidad, por lo que la prometida tercera entrega que cerraría la trilogía llegó apenas un año después, a finales de 1998. Crash Bandicoot 3: Warped supuso un salto técnico respecto a los anteriores y contó con hasta tres motores gráficos distintos para dedicarse a cada una de las secciones de gameplay, entre las que encontramos las de plataformas convencionales, las de conducir la moto y las de ir montados en avión y jet-ski. Además, se introdujo un sistema de reliquias para ofrecer una capa de rejugabilidad y un incentivo a los jugadores para repetir los niveles, aunque la segunda entrega presentaba ya algo similar.

CTR: Crash Bandicoot pisa el acelerador

La premisa de la trilogía fue sencilla. Crash Bandicoot es un animal mutado producto de los experimentos del Doctor Neo Cortex que escapa de las instalaciones y tiene como misión derrotar a su creador y a todas las criaturas que se le pongan por delante. Acompañado de su hermana Coco y otros aliados como el osito Polar o el tigre Pura, entrega tras entrega frustraron los planes del malvado doctor para obtener una calma temporal que se vería alterada con la llegada de una nueva aventura.

Aun así, en Sony y PlayStation no tardaron en darse cuenta del potencial que tenía la franquicia y acordaron sacar una entrega adicional antes de terminar su acuerdo con Universal y Naughty Dog. Lejos de seguir la estela y trama de la trilogía, este nuevo título dio un salto al género de la conducción de karts y reunió a todo el plantel de personajes protagonistas y villanos conocidos de la saga en el que sería bautizado como Crash Team Racing.

Publicado en 1999, propuso una serie de modos distintos entre los que encontramos uno aventura, en el que los personajes debían unir fuerzas para derrotar al peligroso Nitros Oxide en su torneo, los típicos modo versus y arcade y otros más desafiantes como el modo contrarreloj, además del modo adicional de batallas. En este se permitía a los jugadores enfrentarse los unos contra los otros en escenarios algo más cerrados y enrevesados con multitud de ítems para arrojar como cohetes, pociones de ácido, cajas de TNT y muchos más.

Nuevos horizontes; la saga cambia de manos a Vicarious Visions

Con el cambio de siglo y la llegada de los 2000, Crash Bandicoot ya era un nombre importante en la industria de los videojuegos. Por ello, a pesar de que Naughty Dog aparcó el proyecto para centrarse en trabajar en nuevas IP (como Jak and Daxter o Uncharted), desde Sony quisieron mantener el ritmo y buscaron a nuevas compañías para que continuaran con la historia del marsupial. La primera en hacerlo fue Eurocom Entertainment, quienes lanzaron en el año 2000 Crash Bash, un título diseñado por el propio Mark Cerny que cambió de premisa para presentar una gran cantidad de minijuegos multijugador.

La saga principal continuó de forma paralela con Traveller’s Tales, quienes se encargaron de lanzar Crash Bandicoot 4: La venganza de Cortex en 2001. Este fue el primer juego de la saga que no fue exclusivo de la consola de PlayStation (ya iban por la PS2 en aquel entonces), por lo que llegó a más plataformas como GameCube y Xbox. Argumentalmente, en esta ocasión apareció un nuevo villano llamado Crunch Bandicoot, creado por Neo Cortex y quien debía ser detenido una vez más por Crash y Coco, acompañados de una serie de máscaras elementales aliadas.

A partir de ese momento el desarrollo cambió a manos de Vicarious Visions, quienes empujados por Universal decidieron dar un giro a la franquicia para hacerla llegar por primera vez a una consola portátil: Game Boy Advance con Crash Bandicoot XS (2002), también conocido como “The Huge Adventure”. El juego actúa como secuela alternativa de los primeros cuatro juegos principales, por lo que a pesar de las limitaciones técnicas y gráficas de la consola en la que aterrizó, supuso una entrada curiosa en la saga. No se quedó sola, puesto que un año después, en 2003, llegó su secuela: Crash Bandicoot 2: N-Traced también a GBA.

Las carreras de karts tampoco se abandonaron y en 2003 llegó Crash Nitro Kart también de la mano de Vicarious Visions, un título multiplataforma que aterrizó en PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube y Game Boy Advance para proponer una secuela de CTR con diversas ampliaciones y mejoras. Por otro lado, poco después (2004) llegó un spin-off que mezcló los universos de Spyro: the Dragon y el marsupial en Crash Bandicoot Fusion, también para GBA. También en 2004 se presentó Crash Twinsanity de manos de Traveller’s Tales Oxford, otro título de plataformas que llegó tanto a PlayStation 2 como a Xbox y a dispositivos móviles.

La era de Radical Entertainment / Dimps / Sierra Entertainment

Aunque ya no tuvieran el mismo impacto que al principio, los títulos de la saga Crash Bandicoot seguían teniendo su público, por lo que en los años venideros la IP siguió cambiando de manos para llegar hasta Radical Entertainment, quienes lanzaron Crash Tag Team Racing (2005 para PS2, PSP, GameCube y Xbox), obra que mezcló plataformas con carreras de karts y Crash: Lucha de Titanes (2007 para un amplio plantel de plataformas: PS2, PSP, Wii, NDS, GBA y Xbox 360), el cual presentó escenarios más abiertos y a un Crash con un diseño renovado que incluso pasó a tener tatuajes en los brazos.

Aun así, fue el primer juego que no llegó a Japón. Ocurrió lo mismo con Crash: Guerra al Coco-Maníaco (2008), que siguió la estela del anterior y por ello recibió diversas críticas por una base de jugadores a los que no les gustó el hecho de que se cambiara radicalmente el diseño del protagonista y la jugabilidad. Por aquella época, en 2006, también llegó Crash Boom Bang!, título de minijuegos de la mano de Dimps, Sierra Entertainment y Vivendi Games para Nintendo DS que también despertó reacciones más bien negativas.

A pesar de las buenas intenciones que tuvieron todos los estudios por los que pasó la franquicia de Crash Bandicoot, la recepción por parte de los jugadores estaba empezando a decaer, ya que para muchos era inevitable comparar todos los títulos que iban saliendo con una primera trilogía que fue excelente y por ello muy difícil de alcanzar. La saga necesitaba un nuevo soplo de aire fresco, que lograron con un nuevo cambio a los mandos, una década después.

Etapa actual; la historia con Activision con Beenox Team y Toys for Bob

Durante prácticamente 10 años el entrañable marsupial se tomó unas vacaciones después de tantas aventuras. La franquicia descansó de cara a reorientarse y volver a conectar con un grueso de jugadores que recordaban a Crash con nostalgia pero querían verlo de vuelta. Fue en el pasado 2017 cuando aterrizó en PlayStation 4 (y más adelante en PC, Switch y Xbox One, en 2018) un remake de su trilogía original: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Con un lavado de cara que le sentó muy bien a manos de Vicarious Visions, ya expertos en la saga, y una jugabilidad pulida que supuso todo un reto a aquellos que creían que se enfrentaban a un título sencillo, supo mantener el espíritu de los originales a la par que innovar allá donde debía.

Como les salió bien la jugada, los fans de la franquicia no tardamos en pedir que el que faltaba de los originales de Naughty Dog también recibiera un remake. Las carreras de karts de Crash Team Racing regresaron en 2019 (PS4, Xbox One y Switch) con Nitro-Fueled, un título creado por Beenox Team y publicado por Activision que trajo de vuelta los modos clásicos además de el “Gran Premio”, una nueva modalidad de eventos y temporadas para poder conseguir nuevos personajes jugables (entre los que se encuentra Spyro), coches, skins y más.

Con todo ello, podríamos decir que estamos viviendo una nueva era dorada de Crash Bandicoot. Las plataformas del marsupial estarán de vuelta este mismo año 2020 con una entrega totalmente nueva de la mano de Toys for Bob, quienes participaron en el mencionado remake de la trilogía e hicieron lo propio con Spyro Reignited Trilogy. Crash Bandicoot 4: It’s About Time ya ha sido presentado oficialmente y aterrizará en PS4 y Xbox One el próximo 2 de octubre con múltiples novedades jugables y mecánicas.

Gracias al anuncio de esta nueva entrega, queda claro que todavía nos quedan muchas aventuras por vivir junto al personaje que, para muchos, nos acompañó en nuestra infancia y primera etapa como jugadores a los mandos de una consola.

Fuentes: Polygon, VG24/7, Wikipedia