Análisis de Warhammer 40,000: Darktide, el Endgame eterno

Los títulos más anticipados suelen ir acompañados de unas expectativas que a veces pueden ser mayores que la realidad que nos encontramos en el momento de salida. La mayoría de las veces son más ideas preconcebidas que promesas realizadas o hechos concretos, pero en algunos casos, como Cyberpunk 2077, son todo lo contrario un videojuego que acaba siendo una caricatura de lo que podría haber sido.

En las IPs que Games Workshop esta lanzando últimamente al ring de los videojuegos empieza a ver una tendencia a sacar los títulos de manera apresurada, no ocurre con los más simple como el Shootas, Blood and Teef que analizamos anteriormente, se da más en los juegos más esperados y complejos como en Total War: Warhammer 3. Esta tendencia a sacar sus títulos en estados que se asemejan más a un Early Access que a un juego completo nos deja con unos sabores de boca que no son justos para esos títulos pues con un poco más de tiempo acaban siendo maravillas con las que jugar durante cientos de horas. Sin embargo esa primera impresión, esa falta de contenido y esos fallos garrafales desinflan un inicio prometedor y desvirtuan el trabajo de los desarrolladores y pone en sus hombros una presión que no debería estar.

El nuevo afectado por esta tendencia es Warhammer 40,000: Darktide, de los desarrolladores de la saga Vermintide, Fatshark, llega este FPS de supervivencia cooperativo de cuatro jugadores, ambientado en el 41 milenio, un siniestro futuro donde solo hay guerra. Este título está disponible en Steam, donde lo hemos jugado, y en Game Pass.

Dentro del juego de mesa

Podemos empezar por el principio, la parte más chocante del juego, lo primero que vemos, la ambientación. Introducirnos en el universo de Warhammer es relativamente fácil, hay que abusar de lo gótico y ser lo más siniestro posible en cada una de las palabras que digamos, pero trasladarnos a ese punto y hacernos creer de verdad que estamos ahí eso ya es más complicado. Sin embargo, Darktide lo consigue, nos traslada a la mesa de juego que montamos con los amigos cuando vamos a jugar, nos traslada a esa escenografía que ponemos para usarla de cobertura, esos barriles apilados en medio de la carretera, esa barricada con el poster de “El Emperador te quiere”, te convierte en ese miembro de la escuadra con la mirada perdida porque no sabes cómo pintar un ojo, eres tú con tu arma reglamentaria contra una horda de zombies del caótico Nurgle.

Si todo acabara ahí sería hasta normal, un trabajo bien hecho y una construcción continua y con sentido usando el material que ya está hecho y a la venta. El paso más allá no se da desde lo visual, se da desde lo sonoro. La BSO del juego es para darle un premio, tal cual, cambia constantemente entre el tono gótico que esta impreso en todo Warhammer 40k hacia un tono muy cyberpunk que encaja a la perfección con esas ciudades masificadas, con mejoras tecnológicas deshumanizadoras y esa oscuridad perenne.

Como adición y ahora que estamos hablando del apartado gráfico, el juego se ve espectacularmente bien. La calidad y detallado de los escenarios, de cada arma y personaje son sorprendentes, también es normal viendo los requisitos que desde Fatshark pusieron para poder jugarlo. Con respecto a esto último hay que decir que los más altos van en referencia al Ray Tracing y que con esa opción desactivada se puede jugar en un equipo intermedio sin mucho problema y sin perder apenas calidad. 

Un buen peso en el gunplay pero...

La parte dura viene en la parte jugable, eso de lo que nos damos cuenta a las horas de jugar. En nuestras primeras misiones y horas jugando vamos a estar bastante ensimismados viendo cada detalle del escenario, es cuando pasa este punto y empezamos a revisitar demasiadas veces los mismo escenarios y misiones cuando empieza a escamarnos el asunto. Pero primero vayamos a lo bueno de este gameplay.

Para empezar el sistema de creación de personajes da mucho juego y nos permite seleccionar toda una serie de elecciones vitales que moldearán a nuestro personaje y la relación con el resto, dando lugar a conversaciones interesantes, a veces hilarantes, entre los personajes mientras estamos en las misiones. Tal como pasaba en los Vermintide pero quizás sin el carisma de tener unos personajes preestablecidos con una historia en común, aunque si con algo más de frescura dependiendo de con quién juguemos.

En Darktide tenemos para empezar cuatro clases, bastantes menos de las esperadas, cada una tiene su propia forma de jugar y puede llegar al nivel 30. En determinados niveles iremos desbloqueando armas y perks con los que personalizar a nuestro personaje. Este título esta más enfocado al uso de las armas a distancia que a las de cuerpo a cuerpo, debido a la naturaleza de una gran parte de los enemigos que nos atacaran a distancia, con lo que cubrirse y disparar siempre va a ser la mejor opción, aunque sin dejar de lado la importancia del cuerpo a cuerpo. En este sentido el gunplay, el uso de las armas a distancia se siente genial, cada arma se mueve y dispara como se espera que haga y los sonidos de algunas de ellas son casi hipnóticos. Además de la mayoría de las armas hay distintas versiones para adaptarse tanto al usuario como a la situación.

Adaptarse a las situaciones y enemigos es muy importante, pues los enemigos tienen puntos débiles que hay que explotar para generar el máximo daño posible y según el arma que portemos se puede hacer muy complicado hacerlo de una manera efectiva. 

...el contenido de un acceso anticipado

El problema principal viene con el sistema de progresión y la falta de contenido que se nota en Darktide. Como hemos dicho antes solo disponemos de cuatro clases, ya está confirmado que van a salir más, pero de inicio solo hemos tenido 4 y no se sabe si el resto van a ser DLC's de pago. En Vermintide 2 tuvimos de inicio 5 clases con 3 subclases cada una. El sistema de obtención de recompensas y crafteo, lo principal a la hora de equipar a nuestro personaje, están basados prácticamente en la aleatoriedad o directamente no existe –el sistema de crafteo no ha salido de inicio y van a implementarlo poco a poco-. El sistema de recompensas se basa en algo aleatorio, el Emperador al final de la misión puede darte, o no, algún objeto, también puedes comprarlo con el dinero que ganas en cada misión...en una tienda que aleatoriamente cada 45 minutos –aprox- resetea la tienda para venderte cosas completamente diferentes. O si lo prefieres puedes completar unas misiones secundarias semanales para ganar otro tipo de moneda diferente con la que comprar en otra tienda aleatoria o comprar cajas con objetos aleatorios. Darktide ha pasado de un sistema con elementos aleatorios pero con el que al final podías, a base de esfuerzo, fabricar lo que necesitabas como era el sistema de Vermintide 2 a un sistema propio de Diablo 3. Un palo en la rueda que por sí solo sería un impedimento suficiente, pero es que hay más.

Lo aleatorio no solo está en los objetos. Darktide no tiene una historia como tal, o unas misiones principales. Todo se basa en misiones de cierto nivel que cada X minutos desaparecen y se generan nuevas, un pool limitado de escenarios siempre con las mismas condiciones pero en las que pueden variar el nivel. Llegar a nivel 30 no es un paseo, requiere de completar muchas misiones, una y otra vez, lo cual acaba siendo engorroso porque no hay un motivo ulterior para hacerlo, solo subir de nivel y conseguir mejor equipo. Tampoco hay un sistema de progresión compartido por lo que cada personaje es independiente, lo que quiere decir que subir a los cuatro personajes a nivel 30 y equiparlos nos va a llevar toda una vida de grindeo.

Como hemos dicho no hay una historia predefinida, no hay misiones principales, todo son contratos o encargos que podrían ser secundarios, sin ningún tipo de aliciente extra o peso. Al inicio con la cinemática y el prólogo se da a entender y se dan unos elementos que son germen perfecto para asentar una historia como la de sus juegos anteriores, una cierta conexión entre los eventos y una progresión. Sin embargo, esta no se llega a producir, todos los avances son pequeñas cinemáticas en las que solo hay una o dos con cierto peso narrativo, el resto son una pérdida de tiempo con unos diálogos que no tienen sentido alguno

Mejor de lo esperado en lo técnico

En cuanto a la optimización y apartado técnico de Darktide hay que decir que hemos tenido días con problemas leves y otros días en los que nos hemos caído varias veces del juego. En general ningún problema ha sido grave, simplemente engorroso. Y como hemos dicho antes la optimización está bastante cuidada, aunque en los requisitos con Ray Tracing se requiera poco más que el mejor PC que se pueda adquirir. 

En definitiva...

No se puede decir más que Darktide es un título que ha salido en un estado poco mejor que un Early Access. El título promete de muchas formas pero se queda corto en contenido, pudiendo llegar a ser aburrido rápidamente sin que el jugador pueda hacer mucho para remediarlo. Jugar en el estado actual es como estar en un Endgame continuo, no ha habido historia, solo queda completar misiones, grindear y subir al máximo nivel para que, si el Emperador lo permite, obtengamos el equipamiento que queremos, aunque para ello tengamos que sortear unas barreras de tiempo que no deberían ser para la parte jugable, si no para la parte cosmética. Solo nos queda sumirnos en la parte más inmersiva del título que, por suerte, si es como se esperaba y puede darnos bastantes horas de juego si algún día de la semana quedamos con unos amigos para cortar cabezas de herejes.

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