Más allá del ocio. Los videojuegos como actor social

  • Empiezan a consolidarse narrativas más allá del entretenimiento

  • Títulos que abordan desde el bullying, las enfermedades mentales o trastornos como el autismo

  • La edición de este año de Madrid Games Week ha hecho un hueco a estas iniciativas

En Treasure Rangers (Relevo Videogames, 2019) Randy tiene hipersensibilidad al ruido. No puede atravesar algunas zonas de este juego de plataformas 3D clásico. Necesita de la ayuda de alguno de sus tres compañeros para superarlas. Sin embargo, los demás recurrirán a él cuando sea necesaria su extraordinaria memoria visual. Aunque apenas se explicita en el título creado por este estudio vasco, Randy tiene autismo. Eso incluye una serie de debilidades pero también habilidades, ni más ni menos que el resto de los personajes jugables. "La verdadera inclusión es no necesitar poner etiquetas", asegura el responsable del estudio Jon Cortázar.

Treasure Rangers es un ejemplo más de cómo la industria se pliega cada vez más a nuevas narrativas. En la Madrid Games Week (MGW), la feria del videojuego que se celebra anualmente en la capital, ocupa su sitio junto a otras propuestas más sociales en el espacio Compromiso Playstation. Allí también está Concrete Genie un juego que aborda la problemática del bullying.

En 2017, Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory) ya demostró con acierto que un videojuego puede abordar temas espinosos como las enfermedades mentales y la psicosis de su protagonista. Del éxito de su propuesta da fe el hecho de que este estudio independiente fuera adquirido por Microsoft. Detrás de la mayoría de estas nuevas historias están los indies con ejemplos como This War of Mine (11 bit studios, 2014) un juego de guerra donde en lugar de lanzar bombas o disparar al enemigo se pone el acento en la repercusiones que para la población civil tiene un conflicto bélico o Bury Me, My Love (Dear Villagers, 2017) que narra el terrorífico periplo de una refugiada siria para llegar a Alemania.

Por debajo de las grandes cifras y los 50.000 metros cuadrados de exposición, ferias como la MGW sirven también para tomar el pulso de otras realidades del videojuego como esta vertiente social. También de pantallas para afuera. En un rinconcito de la muestra está la asociación Videojuegos x Alimentos. Con el apoyo de las empresas de videojuegos Pablo Avilés, su presidente, lleva cinco años cambiado juegos por alimentos no perecederos. El precio no se mide en euros sino en kilos. Lo hace porque sí, para ayudar. Y en toda su historia ya lleva recogidos más de 135.000 kilos de alimentos. "No todo es matamata y violencia. La gente del videojuego también tenemos nuestro corazoncito", asegura.