Fun & Serious 2020: Entrevista con Tatiana Delgado, de Out of the Blue

  • Hablamos con la cofundadora de Out of the Blue de su reciente videojuego, Call of the Sea

Ayer mismo publicábamos el análisis de Call of the Seael análisis deCall of the Sea, la opera prima del estudio español Out of the Blue, aunque sus responsables llevan a sus espaldas una amplia trayectoria en la industria del videojuego. Después de contaros lo que nos pareció esta fabulosa aventura narrativa disponible en Xbox y PC, tuvimos ocasión de hablar con Tatiana Delgado, tras su participación en el festival Fun & Serious 2020.

La cofundadora de Out of the Blue nos cuenta en esta entrevista cómo han trabado en este proyecto, algunos secretos del desarrollo de Call of the Sea y detalles de cómo se trabaja en un estudio de desarrollo en tiempo de pandemia:

Videojuegos Cuatro: En tu etapa anterior, en Vertical Robot, os dedicasteis a desarrollar títulos para VR como Daedalus o Red Mztter, ¿que aprendiste de la VR para construir las aventuras narrativas? Videojuegos Cuatro:

Tatiana Delgado:Tatiana Delgado La Realidad Virtual es un medio diferente, pero me ayudó mucho a saber estructurar la creación de una historia y mezclarla con los puzles, que creo que es un aspecto muy importante. En Red Matter, además de las diferencias de las mecánicas de la realidad virtual, pusimos en práctica un método que permitía que un jugador fuera resolviendo los puzles y quedarse con una capa muy superficial de la historia pero que al menos le sirva para saber qué ha pasado y luego ir metiendo más capas de profundidad para esos jugadores que quieran explorar un poco más, para aquellos que sean de explorarlo todo. Tener preparadas esas capas de narrativas preparadas en todo momento en el escenario para que el jugador pueda profundizar en la historia hasta el punto que ellos quieran”.

Después de más de 20 años de carrera, has dicho que Call of the Sea es el juego que siempre querías hacer. ¿Por qué?

He crecido con las aventuras gráficas de toda la vida, pero el género que más me ha impactado es el de las aventuras narrativas. El juego que más me marcó fue Myst, y sobre todo su segunda parte, Riven. Estar en un mundo vacío, extraño, onírico… en el que tienes que averiguar qué ha pasado con esa civilización extraña, esas misteriosas estructuras o ese poblado abandonado. Esto era justo lo que yo quería hacer. Creo que era algo que ya se intuía un poco en Red Matter y que ahora con Call of the Sea hemos podido hacer. Tener la oportunidad de hacer un juego de este estilo que, es una pena, pero parece que es un género que se ha olvidado un poco.

Los puzles y el entorno son los que cuentan la historia en el juego. Y además, queríamos explorar la sensación de la soledad. Estás en un sitio extraño, tú solo y no sabes lo que pasa. No sientes peligro, pero si una sensación extraña, onírica…

En Out of the Blue ya habíais decidido trabajar en remoto cuando comenzasteis en 2018, por lo que la pandemia no os ha pillado por sorpresa. ¿Qué ventajas e inconvenientes tiene esta forma de trabajar?

Las ventajas son muchas y superan con creces a los inconvenientes. Tenemos un horario bastante libre, trabajamos con objetivos a dos semanas y cada uno se organiza el tiempo como quiere. Si un martes no estás tan creativo como deberías, pues te lo tomas libre y a lo mejor al día siguiente estás mucho más creativo y te sacas el trabajo de dos días en un momento. Y, por supuesto la ventaja de poder contratar talento de cualquier sitio. Los dos socios estamos en Madrid y el resto del equipo puede ser de cualquier parte del mundo, ahora tenemos por ejemplo a un chico en Grecia, a otro en Alicante… En las desventajas está la falta de contacto humano, claro. Antes de la pandemia quedábamos una o dos veces al mes en un coworking para realizar reuniones, irnos a comer… Lo bueno es que, como ya estábamos trabajando así, la pandemia no nos ha afectado.

Aunque no parece apreciarse en un principio, creo que sois muy fans de los juegos de rol y Call of the Sea tiene algo de juego de rol, ¿el qué?

Los personajes de la expedición que nos ha precedido en la isla son los personajes de una partida de rol. Han vivido una aventura y han dejado todo aquello como lo han dejado. Y tú vas detrás a ver qué ha pasado allí. Es como si alguien hubiese jugado una partida de rol de mesa y luego fueras tú detrás viendo todo lo que han hecho durante la partida. Y esos miembros de la expedición son personajes clásicos, arquetipos de una partida de ‘La Llamada de Chuthulu’.

Habéis conseguido integrar los puzzles en el entorno y en la narrativadel juego. ¿Cómo se consigue eso?

Es muy complicados, y además no siempre se consigue. Nuestra manera de trabajar ha sido la siguiente: primero un diseñador creaba un puzle en abstracto, usando cajas, por ejemplo. Luego otro diseñador creaba la narrativa de esa parte de la historia. Una vez hecho esto, nos juntábamos todos e intentábamos que ese puzle encajara con la narrativa y viceversa. Los íbamos mezclando hasta tener una masa homogénea que tuviera sentido. Y no solo eso, sino que a lo mejor ese puzle en bruto que teníamos hecho con cajas iba evolucionando y cambiando, y teniendo cada vez más sentido.

El ritmo del juego es muy pausado, como para empujarnos a explorar con calma. ¿Cómo se consigue darle ese ritmo sin aburrir al jugador?

Hemos intentado que el mundo fuera muy rico, que hubiera muchas cosas que ver y que explorar. Así intentábamos que no te sientas que estás dando vueltas en el mismo sitio y haciendo lo mismo. Que descubras nuevos detalles, que siempre puedas seguir tirando del hilo de la historia… los puzles están diseñados para que encuentres elementos que, de primeras, no sepas para que sirven. Así te lo guardas para luego y empiezas a encontrar otros elementos que van encajando. Así, poco a poco, vas explorando todo el nivel y vas atando cabos hasta que llega el momento que todo cobra sentido y puedes resolver el puzle.

¿Cómo se testea un puzle para que no sea ni muy fácil ni demasiado frustrante para el jugador?

Es fundamental tener a gente para probar los puzles. Antes de la pandemia, lo que hacíamos era coger a alguien, traerlo a casa y ponerle a jugar el nivel. Tu estás junto a él, como un científico, anotando sus reacciones, Y es que a veces te dice más su reacción, sus gestos de frustración o su alegría… y luego, además, le das un cuestionario para preguntarle qué le ha gustado, qué le ha costado más, qué ha entendido del puzle… De esto se aprende mucho. Por ejemplo, cuando desarrollamos Red Matter, teníamos una sala con una serie de puzles y la gente con la que lo testeamos siempre se dirigía hacia una esquina donde no había nada. Entonces tuvimos que llevar el puzle a esa esquina de la sala, para que la gente se lo encontrara.

Con la pandemia, se nos han roto los planes en ese sentido, pero nos adaptamos: lo que hicimos fue mandar prototipos a los testers y, o bien ellos se grababan jugando, o los veíamos en directo por videoconferencia. Esto es vital, porque un diseñador no va a crear un puzle y hacer que encaje a la primera. Tienes que ver cómo los jugadores intentan resolverlo. Así lo vas puliendo poco a poco hasta que das con ello. Y, aun así, no siempre vas a acertar al 100%.

Call of the Sea tiene una clara influencia de los relatos de Lovecraft, pero en lugar de oscuros como seuele ser lo habitual, este Lovecraft es más ‘de buen rollo’, ¿verdad?

Si. Lovecraft se ha trasladado mucho al cine o los videojuegos, pero casi siempre suele ser ese Lovecraft de monstruos, tentáculos, gente que se vuelve loca… Pero hay otro Lovecraft que trata otros temas, en relatos como el ciclo de La Tierra de los Sueños o La sombra sobre Innsmouth, que es un relato que define muy bien al personaje de Call of the Sea. Queríamos darle este sentido al juego, esta otra forma de abordar a Lovecraft.

Call of ther Sea ha salido desde el primer día en Xbox Game Pass, ¿cómo fue ese acuerdo con Microsoft?, ¿cómo le ha venido al estudio y al juego?

El trato con Microsoft nos vino a través de nuestro editor, Raw Fury, pero siempre teniendo nosotros la última palabra. Pero resultó que a Microsoft le gustó mucho el juego desde el principio y apostó por él dándonos esta oportunidad. Y yo creo que estar en Game Pass nos ha venido muy bien porque nos ha dado muchísima visibilidad. El juego está funcionando muy bien gracias al boca a boca y para nosotros cuanta más gente lo pueda probar, mucho mejor. Sobre todo, teniendo tan cerca el lanzamiento de Cyberpunk 2077, con todos los focos ahí, estar en Game Pass nos ha dado un empuje de visibilidad brutal.

¿Cómo ha sido el lanzamiento del juego y qué viene a partir de ahora?

De momento estamos puliendo todas esas pequeñas cosas que se arreglan después del lanzamiento. Pequeños parches para corregir detalles, puliendo algunas cosas que nos piden de accesibilidad, etc. Seguiremos así unos meses más hasta dejar el juego completamente cerrado. Pero esto ya se afronta con mucha más tranquilidad, no es como los meses previos al lanzamiento.

¿Ya tenéis otro proyecto entre manos?

Nosotros queríamos tener iniciado otro proyecto cuando acabaramos este para que no nos faltará la financiación. Y es que es necesario para un estudio tener pensado el corto y el largo plazo. Puede pasarte que termines un juego y, si no acompañan las ventas, no puedes seguir porque te quedas sin margen de maniobra para hacer un prototipo, una demo y buscar financiación. Esto es vital.