Entrevista Destiny 2: "Es como ver tu serie favorita, solo que tú decidas la dirección y el camino"

  • Hablamos con Robbie Stevens, asistente de dirección de Destiny 2 en Bungie, en Gamescom

  • Bungie ha anunciado la llegada de lLa Reina Bruja, la nueva expansión de Destiny 2

La Gamescom nos ha deparado una gran cantidad de anuncios, aunque varios de los más importantes se han producido por parte de Bungie y las futuras actualizaciones y contenidos que llegarán a Destiny 2 en los próximos meses. Sin ir más lejos, Destiny 2: La Reina Bruja es la cuarta expansión del juego y nos llevará a la Colmena y Savathûn, siguiendo la trilogía de la Oscuridad.

Además de traer más armas, misiones y contenidos se confirmó que en este quinto año del juego de acción masivo se implementarán muchas de las mecánicas, así como el juego cruzado entre consolas PlayStation, Xbox, PC y Stadia.

Para conocer un poco más sobre estos nuevos contenidos además como curiosidades y detalles sobre Destiny 2 hemos tenido la oportunidad de compartir unos minutos con Robbie Stevens, asistente de dirección del juego. Amablemente cedió parte de su agenda para responder nuestras dudas y curiosidades.

David: Buenos días Robbie y muchas gracias por cedernos parte de tu tiempo para poder hablar de Destiny 2 y sus futuros contenidos.

Robbie: Muchas gracias a vosotros y encantado de estar aquí.

David: Nuestra primera pregunta es sobre Destiny 2. Ha recorrido un largo camino hasta llegar al punto en el que está, empezando como juego 'tradicional', y convirtiéndose después en un free-to-play y un MMO. ¿Desde cuándo estaba esto planeado? ¿Qué hubo que cambiar por el camino para alcanzar este fin?

Robbie: Eso que comentas es un cambio bastante grande para nosotros ya que inicialmente hacíamos lanzamientos y posteriormente grandes expansiones al cabo de uno o os años. Si miras atrás, con el primer Destiny hacíamos algo como eso. Si lo piensas, ha sido como un modelo por un tiempo. Eso han hecho muchos juegos AAA pero nuestra idea va más allá, crear un mundo totalmente original y que pueda compartirse.

Robbie: Por otra parte, nosotros no compartimos la idea de que Destiny sea considerado un MMO. Dentro del estudio usábamos ese término todo el tiempo, pero en realidad lo que buscábamos era construir nuestro propio sistema y encontrar la mejor forma de hacerlo. Queríamos construir un sitio en el que los jugadores puedan reunirse y construir un mundo entre todos ellos. El cambio en el modelo de negocio es evidente entre DLC y eventos han quedado algo obsoletos y abandonados.

David: Entonces es algo que fue incluyéndose en otros contenidos y expansiones.

Robbie: Por eso, con Los Renegados empezamos a construir Destiny como un juego como servicio. Fue algo que requirió muchos esfuerzos, creando un mundo vivo y en constante evolución en el que lanzar contenido de forma rápida y ofrecer siempre algo nuevo y que hacer. Por eso, esto es algo que empezamos a construir con Los Renegados y Bastión de Sombras, realmente las temporadas han seguido este camino. Después realizamos muchos experimentos entre tres y cinco meses creando un calendario de contenidos. Creamos una temporada que cuenta una historia y que no se consuma de un día para otro, sino que pueda ir descubriéndose individualmente o juntos.

Robbie: No queremos imaginar que los jugadores acaben contenidos y piensen, ¿qué hago ahora? Creemos que podemos crear un viaje que dure un tiempo y pueda disfrutarse. Es por eso, que creemos muy importante dar profundidad al juego y marcar el ritmo mientras el mundo va evolucionando contigo. Por eso, más que un MMO es un juego RPG que va desbloqueando contenidos y es algo que hemos cuidado con Los Renegados y Bastión de Sombras.

Robbie: Por eso tenemos dos normas fijas, el primero es crear un mundo en constante evolución mientras que lo segundo era diseñar un juego con elementos de rol y un sistema profundo. Es como si fuera el MMO de acción definitivo, así con Bastión de Sombras hicimos muchos experimentos que salieron bien. Pero si hablamos en cuestión de temporadas, realmente estas no conectan entre sí, aunque sí dejamos algunos hilos sueltos para futuros contenidos.

Robbie: En estas historias entrelazadas, como con Bastión de Sombras, queremos proporcionar contenidos y darles una razón a los jugadores para que entren semana tras semana. Es como ver tu programa favorito o serie, solo que tu decidas la dirección y el camino.

David: Por lo que las acciones en el juego tienen sus consecuencias. ¿No?

Robbie: Ese es el enfoque. Las temporadas van transcurriendo y como jugador estás haciendo cosas que tienen un impacto sobre la historia, pero al mismo tiempo te va preparando para la próxima temporada. Por ejemplo, salvas a Saint 14 y marca el comienzo de los Cyrus. Es uno de los ejemplos más sencillos de mencionar y esto a fin de cuentas es tirar de un hilo y continuar la historia. Esto también ha servido para emprender sobre como introducir los NPC, interacciones, objetivos semanales o desarrollar a tu personaje.

David: ¿Ha sido importante dar un formato episódico y trasfondo a las temporadas?

Robbie: Efectivamente, la narración y naturaleza episódica ha servido para crear un MMO de acción definitivo con una serie de construcciones, trabajar con tus artefactos o modificaciones. Al mismo tiempo consigues armas increíbles y giros en la historia. Esto ha sido muy sencillo también a través de nuestro equipo de desarrollo que ha sabido reconvertirse y colaborar para colaborar mejor. El contenido, los personajes y las adiciones semanales. Esto ha sido una culminación de todos los esfuerzos que se han realizado en el último año y medio.

David: Por lo que vemos, el trabajo en equipo en Bungie es algo muy importante.

Robbie: Claro. Al principio de este ciclo de desarrollo nos sentamos y pusimos ideas en común. Nuestros principales sobre la trama, que personajes podrían ayudarnos y hablar de momentos culminantes en el juego. Expandir el juego, la información que se conoce y sobre todo armar una gran historia. Por eso, esto es como si fuera un programa de televisión. Puede que en una semana retomemos un hilo que creemos que pueda ser interesante y a la siguiente continuar con otra parte.

David: Y realizar siempre algo diferente e innovador es complicado.

Robbie: Siempre hay que dar algo nuevo, estamos cambiando las recompensas como proporcionar nuevas armas, armaduras y objetos que al mismo tiempo proporcionen algo de variedad. Es un trabajo constante. Este punto nos encanta y con la llegada de la Reina Bruja estamos haciendo cambios de manera muy intencionada para que sea todo muy innovador y desafiante. Durante este último año hemos hecho muchos cambios en las espadas de forma intencionada para que se les dé un uso diferente. Los equipamientos para llevar armas concretas y otros cambios, especialmente estos dos últimos años, han hecho que los contenidos nuevos cambien el juego. Otro punto interesante es dar ese toque sandbox para no encontrar siempre el mismo arma u objeto. Por eso, quisimos crear desafíos de temporada que premien a los que más jueguen. Por eso desafiamos a que los jugadores exploren y premiamos a aquellos que tienen más aspiraciones en la aventura.

David: ¡La auténtica aventura ha sido el desarrollo entonces!

Robbie: Sí, sí y sí. Siempre estamos tratando de hacer muchas cosas como saber que contenidos lanzar, trabajar en los desafíos y aventuras semanales... todo para hacer una aventura que sea divertida y hacer un camino emocionante. Todas las semanas tenemos una lista con los objetivos a los que queremos llegar y lo que queremos introducir. Como equilibrar la experiencia que se obtiene por una misión o enemigo, recompensas, armas, contenido de temporada... Nos distribuimos como equipo con varios miembros trabajando en el contenido, otros en el sistema de juego, otros en las actividades... Nos coordinamos para completar el juego. Podríamos estar hablando prácticamente tres horas sobre esto, pero son muchas las cosas interesantes en las que hemos y estamos trabajando.

David: Es un camino increíble

Robbie: Sí, muchas gracias por la pregunta. He estado trabajando muy duro desde Los Renegados y este título está dentro de mi corazón, nos apasiona crear esta aventura de acción convertirlo en el mejor juego. Es el mejor título episódico que hemos hecho, por lo que sí, muchas gracias por tu pregunta.

David: Las críticas originales a Destiny fueron muy distintas a Destiny 2. En el primero se achacó cierta repetitividad, mientras que con D2 se le sacaron otros fallos distintos. Evidentemente escucháis a vuestros jugadores, pero, ¿Qué falló en el lanzamiento de Destiny 2 para ti? ¿Cómo lo habéis solucionado hasta entonces?

Robbie: Puede que sea una de las cosas que más puedes notar si has jugado mucho al primer Destiny. Algunos de los mejores juegos de la industria tuvieron misiones geniales, pero no asombrosas. Nosotros tuvimos esto, misiones realmente destacadas pero ninguna que pudiéramos decir, ¡guay, impresionante!

Robbie: Con Destiny 2 fuimos descubriendo este problema con el tiempo y quizás uno de los mejores aspectos para convertirlo en juego como servicio online. Lo bueno de esto es que al lanzar contenido tan continuamente podemos experimentar cosas e innovar. Descubrir todos los caminos y secretos es algo que priorizamos, por lo que ahora tenéis muchas cosas que investigar.

Robbie: Es por eso que comenzamos con Destiny 2 y posteriormente con sus expansiones de contenido. Actualmente lanzamos contenidos y tratamos de averiguar qué es lo mejor para continuar haciéndolo bien y seguir siendo líderes. Construimos misiones con nuestro estilo, el ADN de Bungie, como lo que hacíamos con Halo pero adaptándolas a Destiny.

Robbie: Es por esto que las mecánicas de las misiones van de resolver una mini mazmorra durante toda la temporada a la que se volverá durante todo el tiempo con contenido PvE. Este tipo de triple AAA es el que queremos crear y el que muchos tipos de MMO tratan de introducir sus mecánicas y nosotros no queremos decir, ¡hola somos alguien más! Únicamente quiero decir que creamos nuestro propio nicho y esto es en parte la seña de identidad de Destiny 2.

David: Claro, ver el mercado, adaptarlo e incluso mejorarlo.

Robbie: Es así, esto es lo que hacemos bien y lo mejoramos. Hemos invertido en tiempo y los resultados en estas últimas temporadas han sido una culminación de estos esfuerzos. Creemos que somos bastante buenos contando historias y realmente buenos en construir nuestros mundos. Pero creemos que todavía podemos hacerlo aún mejor mediante el desarrollo de personajes increíbles y una historia memorable.

David: Parte importante de desarrollar un buen juego también reside en el equipo.

Robbie: Destiny 2 es además ir mejorando también en nuestro equipo, incorporando nuevos miembros para continuar desarrollando el título y tener más experiencia. Son siete años ya si sumas el Destiny original. Tenemos gente actualmente en el estudio que cuando comenzábamos estaban en la escuela secundaria o universidad y los veo ahora trabajando conmigo y digo, ¡que viejo me siento! Pero es lo bueno de seguir incorporando más gente a Bungie y continuar mejorando.

Robbie: Lo sorprendente de esto es incorporar es tener personas con nuevas perspectivas y experiencias frescas, entran al estudio y miran un problema y dan sus propias ideas. Tienen opiniones muy diferentes y es realmente estimulante, ellos están muy implicados y apasionados en Destiny. Justamente como cuando yo me uní al estudio hace tanto tiempo y son gran parte de y para nosotros.

David: Destiny 2, desde que adoptó un modelo de temporadas se ha convertido en un juego más denso, pero también algo más árido para los novatos. ¿Qué planes tenéis para solucionarlo?

Robbie: Este uno de los aspectos en el que hemos trabajado y nos esforzamos mucho. Continuamos trabajando para ofrecer la mejor experiencia nuevos jugadores. En la historia siempre tenemos momentos en los que decimos, te va a gustar mucho entrar y comenzar a jugar, por lo que es el momento. Si no has jugado nunca Destiny o en mucho tiempo e inicias sesión hoy, tendrás una pequeña campaña que te irá guiando. Considero que uno de los aspectos más importantes es el destino de tu personaje. Esto es como si entraras en una piscina, primero comienzas a mojarte los pies y poco a poco vas entrando hasta el fondo, esto es algo parecido a lo que queremos a hacer con nuestra historia.

Robbie: Es cierto que el juego llega varios años y para los recién llegados sea complicado ubicarse en la historia, pero les guiamos donde estamos y donde nos dirigimos. Siempre intentamos equilibrar la bienvenida a nuevos jugadores al mismo tiempo que ofrecemos contenido más profundo y atractivo a los jugadores más habituales. Esto es algo en lo que nos encontramos trabajando continuamente, lo hacemos con llamadas a la acción antes de iniciar sesión. Por ejemplo, si inicias sesión hoy verás que tienes que ayudar a Mara y su aquelarre perdido de brujas, pero tampoco sabes mucho más. En términos más básicos, tengo que ayudar a esta mujer de azul a salvar a sus amigas y volver a casa.

David: Algo parecido a, tengo que acabar con este enemigo y me guio por la historia.

Robbie: Exactamente, es eso con lo que queremos llevar a la llamada de la acción en nuestro sistema de temporada. Cada semana irás desbloqueando misiones que te irán guiando en esta historia, al mismo tiempo que tienes desafíos de temporada. También tienes muchas cosas nuevas en cada temporada y en lo que hemos trabajado mucho para que sea como lo que actualmente es.

Robbie: Por lo que, ahora es un momento muy importante para entrar al juego y engancharte. Hay mucho contenido de temporada heredado y que puedes jugar. Otro punto es que tenemos una comunidad realmente acogedora, administradores de comunidad en la industria y la comunidad en general. Es tan acogedor que si entrar por primera vez y empiezas a chatear te sentirás completamente integrado.

David: La Temporada 15 seguro que emociona a los fans de Destiny 2 con la vuelta de personajes tan esperados como Mara Sov. ¿Cuánto tiempo lleváis preparando este retorno y la temporada? ¿Qué implica para el futuro de Destiny?

Robbie: Sí, hemos insinuado el regreso de Mara durante un tiempo ya que ella "técnicamente murió". Técnicamente, sí. Lo llevamos insinuando desde Los Renegados. Ella era uno de los personajes principales y tenía que volver. Además, teníamos la certeza que en esta temporada teníamos que ayudar a liderar a la Reina Bruja. Sabemos que existe una relación directa entre Mara y Savathûn, muchas cosas están cambiando sobre todo con el regreso de Mara.

El mundo cambia por cada temporada y en este momento se está construyendo una gran conclusión en el arco de la luz y la oscuridad. Será algo que se discuta en futuras expansiones. Ahí es donde el camino de Destiny se dirige ahora mismo. A un punto de conclusión de esta historia que se ha ido construyendo durante estos pasados siete años. Estamos en este momento, un viaje bastante largo y que dará el comienzo de un nuevo capítulo que nos llevará a la caída de la luz.

David: Si miramos más allá de la Temporada 15, a la Reina Bruja, ¿cómo habéis visto la recepción por parte de la comunidad? ¿Es la expansión más grande de Destiny hasta ahora?

Robbie: No queremos hacer comparaciones sobre si es o no la más grande. Todas han tenido diferentes tamaños y han incorporado numerosas características. Tendríamos que sentarnos y debatir que se entiende por tamaño y por qué se comparan. Diría que es bastante grande, como una gran campaña. Tiene misiones realmente interesantes, con momentos muy importantes y con muchos aspectos.

David: Por último, agradecerte que hayas hecho un hueco en tu apretada agenda para poder atendernos y compartir nuevos detalles y curiosidades sobre Destiny. Muchas gracias.

Robbie: ¡Muchas gracias a vosotros!