Animal Crossing: un viaje a través de la mágica saga de Nintendo

  • Animal Crossing: New Horizons ya se encuentra disponible en Nintendo Switch

  • Desde Nintendo 64 a Switch; 19 años de historia

Dōbutsu no Mori, traducido literalmente a nuestro idioma como “Bosque de los animales” es una de las franquicias más exitosas y conocidas de Nintendo. Nació en 2001 para Nintendo 64 (Japón) y posteriormente llegó a Occidente con el nombre de Animal Crossing. A lo largo de su historia ha acumulado numerosas entregas principales y secundarias hasta la última, New Horizons, ya disponible en exclusiva para Nintendo Switch. Con motivo de su lanzamiento, echamos la vista atrás para recordar la historia de una de las sagas de simulación social favoritas de los jugadores de alrededor del mundo.

El nacimiento de la franquicia: Nintendo 64 y GameCube

Miles de jugadores nipones pudieron disfrutar de Dōbutsu no Mori en sus Nintendo 64 a partir del 14 de abril de 2001, momento en que la franquicia que nos ocupa vio por primera vez la luz. El resto del mundo tuvo que esperar hasta un tiempo después y hacer uso de sus GameCube para dar cabida a un pueblo digital en el que entrarían a vivir junto a una serie de animales antropomórficos y muchas tareas cotidianas por hacer. Además, el hecho de contar con un horario y calendario reales llamó la atención de los usuarios, acostumbrados a que los juegos tuvieran un avance independiente del reloj real.

Uno de los creadores de la saga, Katsuya Eguchi, explicó a Gamasutra cómo su visión inicial para concebirla nació a raíz de plantearse que la mayoría de juegos son difíciles de completar y, a medida que envejecía, quería crear algo que los jugadores de su edad pudieran disfrutar:

“Esa es una de las razones. La otra es que siempre llego a casa muy tarde y a veces encuentro a mi familia jugando. Quería crear un título para disfrutar juntos y pensé que estaría bien tener una experiencia de juego en la que, aunque no estemos jugando al mismo tiempo, sigamos compartiendo cosas juntos (…) Era una especie de deseo el crear un espacio donde mi familia y yo pudiéramos interactuar más, incluso aunque no estuviéramos jugando juntos”.

Esta “comunicación indirecta” siempre ha sido un pilar muy importante de la saga Animal Crossing. El poder disfrutar de un juego en compañía y que cada integrante del núcleo familiar tuviera su propio tiempo para entrar al pueblo y disfrutar de un rato de tranquilidad. Para potenciar esta conectividad, la versión de GameCube que aterrizó en Occidente un tiempo después de la original de Japón añadió diversas mejoras como nuevos eventos y objetos. Una de ellas era que si conectábamos nuestra Game Boy Advance a la GameCube nos venía a visitar el Capitán a la costa para llevarnos a la Isla de los Animales. Ese paraíso tropical supuso un minijuego complementario en la portátil mencionada, donde podíamos atrapar insectos de un clima más cálido y conseguir cocos para plantarlos en nuestro pueblo base.

A pesar de que todavía no habían implementado la comunicación online, el primer juego de Animal Crossing permitía viajar al pueblo de un amigo si guardábamos nuestro personaje en una tarjeta de memoria (Memory Card) y la introducíamos en la segunda ranura de la consola de quién quisiéramos visitar. Esto permitió las primeras conexiones entre jugadores fuera de sus propios hogares, de forma en que podían intercambiar objetos, fruta y demás ítems.

Además, el título de GameCube añadió el concepto de las tarjetas “e-Reader”. Gracias al periférico correspondiente de GBA, podíamos comprar cartas del juego y escanearlas para conseguir canciones y artículos para disfrutar dentro del juego. Es una función que ha evolucionado hasta nuestros días con los conocidos amiibos y sus tarjetas correspondientes.

La llegada a DS con Wild World

A finales de 2005 llegó a Nintendo DS la siguiente entrega de la franquicia: Animal Crossing: Wild World. Se trata del más exitoso de la saga hasta el momento, con más de 11,75 millones de copias vendidas alrededor del mundo. Fue el primer título de Animal Crossing que se pudo jugar en una consola portátil y añadió diversas mejoras respecto al original. Una de ellas, que se observaba desde el primer momento de inicio del juego, fue la de poder ver el cielo. Para aprovechar las dos pantallas que tenía DS, los diseñadores del juego añadieron un efecto de “tronco rodante” para otorgar al terreno una curva de profundidad.

En lo jugable, permitieron a cada jugador el diseñar sus propias constelaciones, que podían disfrutar viendo en el cielo nocturno. Otros elementos como globos con regalos (que se pueden explotar con el tirachinas) y espectáculos de fuegos artificiales en determinados eventos convierten al cielo en un lugar importante del pueblo.

Por otro lado, en Wild World se añadieron numerosas mejoras como el poder customizar a nuestros personajes al vestirlos con ropa nueva, cambiarles el peinado en la recién añadida peluquería y más. El inventario fue remodelado para agilizar la venta de ítems y los fósiles ya se podían entregar directamente a Sócrates sin necesidad de tener que enviarlos por correo como en la primera entrega. Aun así, debido a las restricciones que tenía la plataforma de Nintendo DS y el formato en cartucho, se redujo el tamaño de la aldea del juego. Esto supuso también una reducción del número de aldeanos y el disponer tan solo de una casa para todos los habitantes humanos del título.

El mayor cambio en el cambio de GameCube a Nintendo DS fue la eliminación de los juegos de NES / Famicom como objetos coleccionables. Nunca se llegaron a conocer las razones oficiales, pero todo apunta a que Nintendo había empezado sus planes para vender juegos clásicos en futuros sistemas y no querían continuar regalándolos de forma gratuita en un producto oficial de Nintendo.

El modo online llegó también en Wild World. Desde ese momento fuimos capaces de visitar otros pueblos mediante conexión inalámbrica de forma local o bien a través de Wi-Fi, si contábamos con los códigos de amigo necesarios. Eso sí, este modo todavía tenía restricciones: no permitía a más de dos jugadores estar en un mismo edificio, tan solo podíamos enviar cartas si estábamos en el pueblo de nuestro amigo y, a pesar de que la consola tuviera un micrófono, no se podía hablar con amigos por voz a través de Internet.

Nos mudamos a la ciudad: Let’s Go to the City en Wii

En diciembre de 2008 recibimos una nueva entrega de la franquicia, que ya contaba con toda una legión de seguidores. En esta ocasión se optó por regresar a una consola de sobremesa con Wii y City Folk o Let’s Go to the City. Un detalle de agradecer fue el poder importar nuestro protagonista desde Nintendo DS hasta la versión de Wii (tan solo el modelo del personaje, nada de fruta, muebles, texturas, dinero ni ítems).

Lo más destacable de esta entrega fue la opción de visitar una ciudad cercana a nuestro pueblo, en la que podíamos acceder a un notable número de comercios de forma constante (y por ello no sujetos a eventos o visitas temporales). La peluquería de Chez Marilín (donde podemos usar un Mii pre-creado como máscara, el puesto de adivinación de Katrina, la tienda de muebles y ropa de lujo y más.

Los jugadores pudieron volver a vivir en casas independientes en lugar de en una común como ocurría en la anterior versión y, por supuesto, esta entrega trae de vuelta la experiencia en línea. Tomando como referencia las características mencionadas de Wild World, en Wii se solventaron algunos de los problemas que la anterior tenía: ya no era necesario estar dentro de un edificio para dar la bienvenida a un visitante y nos podíamos comunicar gracias a Wii Speak, el periférico de micrófono. Además, se podía conectar cualquier teclado compatible con la consola para escribir mucho más rápido en el chat. Aun así, esta conexión todavía estaba muy lejos de ser perfecta, ya que ni siquiera permitía visitar la ciudad en compañía.

El salto a 3D con New Leaf

Animal Crossing regresó a las consolas portátiles para quedarse con New Leaf en 2012 (Japón) y 2013 (Estados Unidos y Europa) para Nintendo 3DS. Hasta la llegada de New Horizons, ha sido la entrega más completa de la saga, ya que tomaba elementos abandonados en sus orígenes para rescatarlos y mejorarlos, además de innovar en otros aspectos. Para empezar, nos permitió nadar y bucear en el mar gracias a unos trajes especiales que podíamos adquirir en la tienda del pueblo. Además, era la primera vez que podíamos vestir con parte de abajo (pantalones y faldas) a los personajes y en consecuencia las opciones de personalización de los humanos del título se multiplicaron.

Nuestros hogares también tuvieron su propia ampliación al poder colocar diversos cuadros y decoraciones en las paredes. Nuestro papel en el pueblo también sufrió un cambio, ya que pasamos a ser el alcalde o alcaldesa del mismo y, por ello, a tener funciones especiales y la capacidad de construir proyectos urbanísticos (muebles, edificios y decoraciones especiales). El máximo de vecinos se estableció en 9, aunque gracias a una función de acampada (algo que daba pistas acerca del futuro al que se dirigía la saga) podía haber hasta 10 vecinos en el pueblo al mismo tiempo.

La idea de la ciudad se mantuvo en cierta medida al situar en la parte superior del pueblo una zona comercial con las tiendas principales: muebles, ropa y zapatería y otros edificios importantes como la Inmobiliaria Nook, el Club Jajá, la oficina de Correos y el Museo. También se podía visitar una isla gracias al capitán y su barco y en ella encontramos nuevas especies de insectos, frutas especiales como cocos, ropa exclusiva e incluso la capacidad de jugar a diversos minijuegos ya sea en solitario o en compañía.

La mayor novedad del modo multijugador fue la utilización de la función StreetPass, que posibilita que al cruzarnos con otros jugadores sus perfiles queden registrados en nuestra consola y gracias a ello podamos visitar su casa, sin necesidad de códigos de amigo ni conexión directa. Por lo demás, tomó las ideas de la entrega de Wii y las mejoró, pero todavía seguía sin ser un modo online tan accesible y completo como otros que ya teníamos por aquel entonces.

Otras entregas secundarias para consolas y dispositivos móviles

Tras la llegada de New Leaf pasaron unos años en los que no tuvimos entregas principales de la saga, sino una serie de títulos menores que ayudaron a expandir el universo de Animal Crossing mientras se preparaba la llegada de New Horizons. El primero de ellos aterrizó en Nintendo 3DS en 2015: Happy Home Designer. Como su nombre indica, el título se centró en una de las funciones que introdujo ligeramente la entrega de Wii: diseñar interiores para nuestros vecinos y conocidos animales. Este título estuvo limitado y no contamos con tanta libertad como en los principales, pero llegaron un gran número de nuevas colecciones de muebles y decoraciones que posteriormente se quedarían en la saga, además del hecho de poder diseñar el jardín exterior de sus casas.

También en 2015 aterrizó en Wii U otro título secundario de la franquicia: Amiibo Festival. Con un concepto similar a los de la saga Mario Party, el título dispuso de ocho personajes jugables, una serie de minijuegos y, lo más importante, supuso la llegada de diversas figuras amiibo de Animal Crossing. Tal y como detalla la directora del título, Aya Kyogoku:

“Honestamente, sólo queríamos amiibo de Animal Crossing. Queríamos que la empresa fabricara amiibo de Animal Crossing, por eso creamos un juego que funcionara con ellos".

A pesar de que el título no saliera demasiado bien y recibiera una buena suma de críticas negativas, significó la llegada de una nueva colección de figuras y cartas amiibo, que se vio ampliada con el paso de los años y llegaron a ser compatibles con otros títulos como Super Smash Bros. Ultimate (donde el Aldeano y Canela son parte del plantel de luchadores).

Por último, Animal Crossing: Pocket Camp llegó en 2017 para dispositivos móviles Android e iOS (gratuito, con compras internas opcionales mediante los “billetes hoja”). Se trata de un título más sencillo que ha ido ampliando sus posibilidades con el tiempo, las actualizaciones y los eventos temáticos para ayudarnos a aguantar mejor la espera hasta New Horizons. Diversos conceptos se han traspasado de uno a otro, como la idea de “acampar” y el poder diseñar nuestra parcela, algo que en el de Switch se aplica a la totalidad del pueblo y gracias a ello las opciones de personalización son casi infinitas.

La llegada a la isla tras una larga espera; New Horizons en Switch

Finalmente, tras 7 largos años de espera desde la llegada de la anterior entrega principal de la saga, aterriza Animal Crossing: New Horizons. Ya se encuentra disponible para descargar en Nintendo Switch y no hay duda en que supondrá una obra imprescindible para muchos jugadores y jugadoras en estos días extraños y oscuros que nos ha tocado vivir. El poder viajar a nuestra isla virtual y dejar nuestras preocupaciones mundanas en el plano terrenal es algo impagable.

Por otro lado, esta entrega incluye múltiples novedades como las que hemos ido mencionando en el texto, un modo multijugador online renovado y a la altura de la generación actual, nuevas herramientas y la opción de remodelar el terreno a nuestro gusto y, en general, todo un abanico de nuevas posibilidades en la palma de nuestra mano. Os las detallaremos todas en nuestro análisis del juego, que llegará en unos días. Por el momento, os deseamos una feliz llegada a vuestra isla y que paséis una placentera estancia virtual en un lugar de ensueño.

Fuentes: IGN, Gamasutra