Cristina Infante (PlayStation VR en España): "La tecnología se usa sólo como medio para ofrecer experiencias"

EDIZIONES/Portaltic 13/10/2016 17:57

Tras la expectación creada, los usuarios se han acercado a las tiendas para hacerse con las primeras unidades del dispositivo --a la venta por 399 euros--, que podrían agotarse "rápidamente" debido al gran número de reservas previas realizadas, según explica la responsable en España de PlayStation VR, Cristina Infante, que ha concedido una entrevista a Portalic para hablar de este esperado lanzamiento.

Nosotros ya hemos probado el casco de realidad virtual de Sony y hemos compartido con vosotros nuestras primeras impresiones. Sin embargo, ahora queremos que Cristina Infante nos cuente de primera mano cómo ha vivido este proyecto y qué podemos esperar de PlayStation VR.

- ¿Cuál es el mayor reto al que os habéis enfrentado a la hora de crear PlayStation VR?

El reto principal a la hora de planificar su lanzamiento es conseguir explicar en qué consiste la experiencia, ya que hasta que no se experimenta en primera persona nadie se espera el tipo de sensaciones que va a despertar. Por eso, hemos hecho mucho hincapié en la experiencia, intentando que todos los consumidores pueden probarlo. Es difícil explicarlo con palabras.

- El casco es el elemento más llamativo. ¿En qué está inspirado?

Hemos visto prototipos anteriores y todos siguen una línea muy similar al resultado final. Se ha pensado en un diseño futurista y elegante, pero lo más importante es que es cómodo de utilizar y muy funcional. Está a la altura de un producto Sony.

- Habrá cerca de medio centenar de juegos antes de Navidades. ¿Por cuánto estimáis que se vaya a multiplicar la oferta en 2017? ¿Estará el contenido al nivel de la tecnología?

Hasta ahora tenemos sobre la mesa unos 50 títulos disponibles antes de finales de 2016 y más de un centenar proyectos en marcha. No sabemos cuándo se irán produciendo los lanzamientos, pero el arranque de esta nueva plataforma viene muy arropado por un montón de contenidos, muy variados en cuanto a experiencias.

En cualquier caso, nosotros siempre hemos tenido la filosofía de que la tecnología no es nuestro fin último, sino un medio para ofrecer experiencias de entretenimiento al consumidor. Se trata de sacar una combinación que mezcle la parte tecnológica con la parte de experiencia y los mejores contenidos. Nuestra experiencia de veinte años desarrollando videojuegos nos acompaña. En cualquier caso, hay una propuesta de contenidos muy rica, que va a ir ampliándose en los próximos meses y será esa combinación la que marque el éxito de PS VR.

- A la hora de desarrollar juegos para esta plataforma. ¿Ofrecéis algunas directrices en cuanto al tiempo de las fases o los movimientos de los personajes?

La realidad virtual es algo novedoso para todos, tanto para desarrolladores como para los consumidores y hay que ir aprendiendo con el tiempo. Los desarrolladores llevan ya años trabajando en el contenido y las primeras experiencias ya tienen un nivel de calidad muy bueno. No podemos esperar más que mejoras de cara al futuro.

Las experiencias en realidad virtual son tremendamente versátiles. Antes pensábamos que podría ser más adecuado para un determinado perfil de consumidor, pero realmente tiene un potencial tremendo a todos los niveles para atraer a un público muy amplio. El partido que puedan sacarle los desarrolladores a esta nueva tecnología determinará el tipo de contenidos que veremos en el futuro. No hay limitaciones ni directrices, se invita a los desarrolladores trabajar libremente en este universo, explorarlo y sacarle el máximo partido.

- ¿Por qué se establece un límite de 12 años para el uso del casco?

No hay ningún motivo relativo al perjuicio de la salud. No hay nada que contraindique el uso de PS VR, pero sí que es una recomendación de lo que consideramos razonable. Por otra parte, hay contenido de todo tipo y cada juego tendrá sus limitaciones de edades correspondientes.

- Algunas críticas apuntan a que los mandos (PS Move) y la cámara que capta el movimiento son elementos 'anticuados'. ¿Por qué motivo los habéis reciclado para este nuevo proyecto?

Llevamos muchos años desarrollando hardware. Esa experiencia no puede nada más que aportar conocimiento. No es tecnología obsoleta ni reciclaje, sino evolución. Incorporando siempre innovación sobre la capa de aprendizaje que ya teníamos. Los sistemas sobre los que ya hemos trabajado se incorporan a los nuevos desarrollos. Se trata, en definitiva, de una ventaja respecto a un desarrollo desde cero.

- Un gran avance para la realidad virtual serían nuevos controles, como unos guantes o incluso un mono que capte el movimiento ¿Estáis trabajando ya en algo así?

No hay ninguna noticia en este sentido, pero es verdad que inspira muchas cosas. Todo el mundo se ve inspirado cuando prueba la realidad virtual y piensa que tienen un potencial brutal para desarrollar todo tipo de dispositivos periféricos u otros productos relacionados. Nosotros estamos centrados en este lanzamiento y el futuro dirá.

- Jugar en equipo e interactuar será fundamental si queremos que PS VR despegue por completo ¿Cómo enfocáis este punto?

Todos los juegos tienen la posibilidad de verse en la pantalla y acercarse a lo que siente la persona que lleva el casco puesto. También hay juegos en los que el resto de personas acompañan o compiten contra quien lleva el casco VR. Sin embargo, dos PS VR en la misma consola no es algo posible.

- ¿Qué previsiones tenéis en cuanto a ventas de este nuevo dispositivo?

Creemos que se van a agotar las unidades muy rápido, ya que había muchas reservas previas. Por otra parte, estamos convencidos de que será uno de los productos estrella de las Navidades.