Globalización y localización en los eSports

cuatro.com 19/05/2015 13:56

Hoy en día los equipos de deporte electrónico más ricos del mundo tienen una forma similar de tener unidos a sus jugadores para que entrenen cada día. Se utilizan las 'gaming houses', viviendas lo suficientemente grandes como para que en ella todo el equipo pueda vivir y entrenar. Este método ha demostrado su efectividad a la hora de conseguir conjuntos más eficaces y competitivos. Sin embargo no está exento de ciertas complicaciones como pueden ser los problemas de la convivencia o la falta de intimidad.

En el otro extremo se encuentran los equipos que no pueden permitirse el alquiler de una gaming house. Lo más normal es que cada jugador entrene desde su casa, puede que a cientos de kilómetros del compañero más cercano, y utilizando internet como el único modo para trabajar y relacionarse con sus compañeros. El trabajo en equipo 'virtual' también tiene sus problemas. No se progresa tanto en la cohesión, los problemas son más difíciles de abordar y en los peores casos los jugadores no se llegan a conocer en persona hasta que llega un torneo presencial.

Para los clubes puede parecer que el objetivo ha de ser el tener los medios suficientes para permitirse esa gaming house en la que juntar a sus jugadores y que desde ahí puedan mejorar su juego lo máximo posible. Con ello consiguen también ganar prestigio y visibilidad, dos factores que favorecen el crecimiento del número de fans, otro de los grandes quebraderos de cabeza para este tipo de organizaciones. Sin embargo tiene que haber otro tipo de solución en la que no se corran tantos riesgos al tener a los jugadores juntos las 24 horas del día.

La diferencia con otros deportes

Mirando a otros deportes en seguida descubrimos un elemento que lastra el valor de los equipos de eSports, la deslocalización. No existen clubes por cada ciudad, no hay un Madrid o Barcelona ni se identifican con ninguna región concreta. Lo único que suele prevalecer es la bandera del país al que representa la organización, e incluso esto tiende a perderse con conjuntos que ya tienen todos sus miembros de nacionalidades diferentes.

¿Es este el buen camino? Internet está globalizando muchos aspectos de la vida y puede que en el caso de los eSports también ocurra algo parecido. Los fans no lo serán por apoyar al equipo de su ciudad ni su país, sino porque en él está su jugador favorito, o porque han ganado un torneo importante, o porque ciertos mensajes hayan calado… Es por ello que los clubes casi siempre encuentran dificultades para conseguir seguidores, ya que están obligados a conseguir éxitos antes que afición.

Ir a la oficina... a entrenar

El término medio, al que ya llegan algunos clubes de grandes presupuestos es el de proporcionar un sueldo suficiente a los jugadores para que puedan vivir independientemente y emplazarlos a entrenar desde unas oficinas de una forma similar a la de los trabajos tradicionales. Esto se parece más a cómo funcionan otros deportes y, si se aprovecha, puede añadir un toque de localización del equipo que puede ayudar a crear mayor afición.

El plan a largo plazo debería ser fomentar este sistema, y si el club se ve capaz de abrir sus puertas para ver al equipo mientras juega partidas importantes veríamos si el poder de convocatoria con los aficionados es suficiente o también ellos prefieren verlo todo desde casa y asistir únicamente a los torneos presenciales. Actualmente tenemos un ejemplo en Europa con Riot y su LCS. A falta de una infraestructura de clubes suficientemente solventes se han llevado la liga a un plató de Berlín, y cada partido oficial se juega presencialmente con un buen número de butacas que el público llena cada jornada.

Este formato heredado del de países como Corea del Sur está funcionando pero supone que los aficionados tengan que desplazarse hasta la ciudad alemana para ver a sus ídolos cada semana. Habrá que esperar un buen tiempo a que el deporte electrónico siga desarrollándose para comprobar si el factor local es clave en el futuro o si por el contrario se ven arrastrados por la globalización y nunca tendremos claro desde dónde están compitiendo los jugadores en cada partido.