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El mercado de la Realidad Virtual alcanzará los 6.000 millones de euros en 2017

El mercado de la Realidad Virtual despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó entonces un valor de global de 3.382 millones de euros. En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros.
Estos datos, recogidos por la consultora especializada BlueAttack, muestran que 2016 fue un año clave para la Realidad Virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa (como Oculus, HTC Vive o PlayStation VR); proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream o la popularización de Gear VR); y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en Realidad Virtual. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.
En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de Realidad Virtual en los hogares de todo el mundo, si sumamos los principales compañías (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones de Daydream), según datos de Statista recogidos por BlueAttack.
Con la llegada de estas plataformas, el sector de la Realidad Virtual terminó el año con un valor superior a los 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares), sumando móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y PC (1.503 millones de euros)
Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC.
Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y podría llegar hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020, según estimaciones de BlueAttack.