Contratos digitales entre padres e hijos: la medida del gobierno chino para evitar la adicción a los videojuegos

Tencent, el gigante chino que controla juegos millonarios como Arena of Valor, League of Legends, Fortnite o Clash Royale llegó a finales del año pasado a un acuerdo con el gobierno de ese país para limitar las horas de juego en los menores de edad. Los niños por debajo de los 12 años solo pueden jugar una hora al día, mientras que los jugadores entre 12 y 18 pueden hacerlo dos. Una medida que no parece haber logrado el éxito esperado. De hecho, tras la introducción de esta norma, se ha reportado un considerable aumento de perfiles falsos en el juego. Cuentas secundarias creadas por menores que se registran en el servicio con una edad mayor para conseguir saltarse las restricciones, tal y como ocurre en muchas redes sociales.
Hijo, firma aquí y podrás jugar
La segunda gran medida, acordada tras una nueva colaboración entre el gobierno chino y Tencent, ha sido la de crear una especie de contratos digitales entre padres e hijos. La intención es que el juego se convierta en una especie de recompensa a las actividades realizadas en el mundo real. El menor puede negociar las horas de juego con sus padres a cambio de la realización de tareas básicas del hogar o tras alcanzar determinadas notas en las asignaturas del colegio. Y todo ello mediante un contrato incluido en el juego que los menores deben aceptar con la supervisión de sus padres.
La medida causó revuelo en algunos sectores de Occidente, pero tanto la prensa china como organizaciones familiares acogieron con entusiasmo la propuesta de Tencent. Y es que en un país donde los niveles de adicción de cualquier tipo son un serio problema nacional, los videojuegos se han sumado a esa alarmante lista de adicciones.
A pesar de que hay estudios que demuestran que menos del 3% de los jugadores de videojuegos muestran síntomas de adicción, algunos gobiernos e instituciones han decidido poner el punto de mira en los videojuegos. Organizaciones como la Organización Mundial de la Salud (OMS) o la Asociación Americana de Psiquiatría (APA) ya se han planteado incluir la adicción por videojuegos entre la lista de enfermedades mentales reconocidas. Una afección muy relacionada con el juego online, internet y las redes sociales. Han surgido diferentes propuestas para limitar las horas de consumo por parte de los menores, pero de momento parece que nadie ha conseguido hallar la fórmula mágica.
Renunciar al anonimato de internet
Una de las propuestas más controvertidas para limitar las horas de juego y evitar la falsificación de la identidad en redes sociales y juegos online es la de obligar a los usuarios a demostrar su identidad real. Mediante un sistema de autenticación, asociaríamos nuestro perfil virtual con nuestras credenciales en el mundo real a través de nuestro documento de identidad o cualquier otra identificación legal. Una medida muy polémica que vulnera la privacidad del usuario pues supondría renunciar al relativo anonimato que garantiza la red.
Algunos expertos señalan que este tipo de medidas solo serviría para fortalecer la industria de recolección de datos personales por parte de las empresas infringiendo los derechos de los usuarios. Por otra parte, desde la comunidad educativa, la solución pasa por una inclusión paulatina de videojuego en las aulas para fomentar un consumo responsable del medio. Y, por supuesto, un control por parte de las familias que deben aprender no solo a educar a sus hijos en el uso de las nuevas tecnologías, sino aprender a utilizar los sistemas de control parental. Un reto complicado debido a la velocidad con la que la tecnología está avanzando en los últimos años y que cada vez abre una brecha digital mayor entre padres e hijos.
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Marcos Antón. Periodista especializado en eSports. Investigador en la Universidad Complutense. Apasionado de los videojuegos y los deportes electrónicos dentro y fuera de casa. Empeñado en convertir a los neófitos en aficionados a los eSports.