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El 47% de los usuarios de videojuegos son mujeres

Joven jugando a los videojuegosEFE

El 47 por ciento de los usuarios de videojuegos son mujeres, colectivo del que, la mayor parte de estos productos, "ofrece una visión decorativa o sexista de la mujer. Según el director de Proyectos de PantallasAmigas, Urko Fernández, la industria de los videojuegos, la primera por volumen de negocio en el sector del ocio por delante del cine y la música en todo el planeta, "está perpetuando viejos roles machistas que es imprescindible erradicar".

Durante una Conferencia ofrecida en la segunda jornada de Gipuzkoa Encounter 7, que reúne en Tolosa a numerosos aficionados y profesionales de la informática, Fernández ha destacado que las mujeres, pese a constituir el 47 por ciento del total de jugadores, "no encuentran un trato justo e igualitario en la gran mayoría de los juegos existentes en el mercado, con honrosas excepciones".
Por ello, ha considerado preciso "revisar los modelos de género que se están transmitiendo a través de los videojuegos", ya que el 73 por ciento de los menores de 11 años "tienen su contacto con Internet precisamente a través de los videojuegos, ya sea mediante la consola, el ordenador, el móvil o las redes sociales".
Urko Fernández ha citado datos de ESA (Enterteinment Software Association) y de Adese (Asociación Española de Distribuidores de Sofware de Entretenimiento) para respaldar su tesis de que los videojuegos "son ya parte de la cultura juvenil, a la que se están incorporando cada vez más sectores de población".
Según ha manifestado, uno de cada cuatro adultos en el Estado es videojugador, y el 50 por ciento tienen entre 7 y 34 años. Además, un estudio realizado por la compañía energética E.ON apunta que "los videojuegos son ya los regalos preferidos de los niños y niñas".
El director de Proyectos de PantallasAmigas ha apelado "a la propia industria" para que incorpore a los videojuegos "modelos más igualitarios". Entre los modelos a seguir, ha destacado juegos realizados por mujeres, como Journey (2012) o Portal (2007), "éxitos mundiales de ventas".
También ha citado la iniciativa de Verónica Boquete, que ha solicitado a la multinacional EA Sports que incorpore mujeres futbolistas al juego FIFA para "avanzar en igualdad por medio del deporte", porque "los chavales que hoy juegan serán la sociedad adulta de mañana". Su iniciativa en change.org ha sido respaldada por más de 32.000 firmas.
Fernández ha denunciado que los juegos "para chicas" se centran en temáticas como la cocina, el diseño de moda o las mascotas y, en los títulos "más populares", las protagonistas acostumbran a ser "floreros", "sexys" o "heroínas de nivel inferior al de los hombres".
Además, ha señalado que, en la propia comunidad de jugadores online, "en ocasiones se trata con menosprecio -cuando no se ataca directamente- a las jugadoras!.
Por ellos, ha reiterado la necesidad de "hacer frente a las actitudes machistas y misóginas", para lo cual cree "imprescindible" que tanto la industria como los propios jugadores "admitan las desigualdades y las conductas inapropiadas que se producen", al tiempo que "se ponen medios para evitar que sigan influenciando a las generaciones más jóvenes".