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La industria del videojuego abre los ojos ante la realidad virtual como cierre para el Gamelab 2017

La clausura del Gamelab 2017 aprovechó para mirar al futuro del sector, algo que, como muchos apuntan, se encuentra en la realidad virtual. En el evento internacional, celebrado en Barcelona, además de novedades como la presentación del primer trailer del videojuego Last day of june, se han planteado modelos para implantar esta tecnología e incluso Google, de mano de Rachid el Guerrab, ha hablado sobre cómo crear historias con vídeos en 360 grados.
El presente de la realidad virtual muestra la diversidad de plataformas en las que ha aparecido hasta el momento esta tecnología. En su intervención, Vander Caballero, del estudio canadiense especializado en crear videojuegos de realidad virtual Minority Media, ha explicado cómo su empresa ha realizado juegos para plataformas como Samsung Gear, HoloLens y Daydream, con resultados dispares debido a la limitada extensión de estas herramientas hoy en día.
El primero de los pilares a la hora de crear videojuegos de realidad virtual, explica Caballero, es el confort. "Al principio, la gente vomitaba", explica. Además de esto, tras un total de cuatro años de trabajo en esta modalidad con títulos como Time Machine VR, Cali, The other room --además del autobiográfico Papo y yo--, el desarrollador recuerda la importancia de la humildad, haciendo mención al hecho de que "el 10% de los videojuegos convencionales fracasan, mientras que en realidad virtual el porcentaje sube hasta el 40%".
Asimismo, Caballero apunta a que uno de los problemas actuales es la falta de otros canales como el sonido o elementos que actúen sobre otros sentidos, sin los que la realidad virtual estaría incompleta "como el cine mudo en blanco y negro". Otro problema, señala, es el modelo heredado de las consolas domésticas y la obligación de tener periféricos.
CABALLERO: "EN EL FUTURO NO HABRÁ MÁS PANTALLAS, ORDENADORES NI TELÉFONOS"
En cuanto a la realidad mixta, el desarrollador observa un enorme potencial en las gafas como HoloLens, y llega a predecir que en el futuro no habrá más pantallas, ordenadores ni teléfonos. "Las empresas como Apple y Samsung tienen 10 años para desarrollar esa tecnología si no quieren quedarse atrás", asegura.
Además, el Gamelab ha visto también cómo se aborda la realidad virtual desde otras perspectivas. Por un lado, Rachid elGuerrab, uno de los responsables de Google ATAP, ha hablado sobre cómo es posible construir historias de forma específica con vídeo en 360 grados. Este formato de vídeo permite narrar historias para visualizar en forma de realidad virtual en las que una historia principal se combina con varias que se desarrollan alrededor.
Por otro lado, Emmanuel Márquez, de Starbreeze, analizó la viabilidad como formato de la aplicación de la realidad virtual. Sus conclusiones son que es necesario dirigirse a un público diferente al de los videojuegos habituales y que las experiencias, para ser efectivas, deben de ser de menos de 10 minutos y variadas entre ellas.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, EL FUTURO DEL VIDEOJUEGO
Otro aspecto de los videojuegos que apunta al futuro no es otro que la inteligencia artificial. Investigando avances en este campo se encuentra Emily Short, del estudio SpiritAI. Short, experta también en la creación de diálogos y narrativas de videojuegos, trabaja en el desarrollo de varios sistemas de inteligencia artificial cuyo objetivo es aproximarse lo máximo posible a las reacciones humanas, tanto en forma de conversación (como en Versu) como en forma de obras de arte (Muse).
Pese a los avances en el campo, Short señala las dificultades que aún se encuentran en algunos aspectos, apuntando incluso que en algunos casos los algoritmos reaccionaban de forma racista, algo que según ella sólo "muestra que nosotros tenemos prejuicios y la inteligencia artificial así lo ha aprendido".
Short mantiene que este tipo de sistemas son una realidad y que ya son ampliamente utilizados en el ámbito de los videojuegos, aunque reduce las expectativas sobre que puedan llegar a pensar como personas en el corto plazo. "Es imposible que una inteligencia artificial se parezca a una persona si las programan para que sean agradables y obedientes, porque las personas no son así", ironiza.
LAST DAY OF JUNE Y OTROS VIDEOJUEGOS
Y como no podía ser de otra forma en una conferencia del género, los videojuegos convencionales ocuparon también gran parte de la atención. La mayor novedad en ese sentido fue la presentación del primer tráiler de Last day of June, un videojuego desarrollado por el estudio italiano Ovosonico que tiene como tema el amor y la pérdido --con viajes en el tiempo incluidos-- inspirado en un videoclip del músico Steve Wilson.
El nuevo título fue revelado por Massimo Guarini, responsable de Ovosonico, que analizó en su intervención las posibilidades del videojuego para alcanzar audiencias más altas como el cine o la música. La clave, mantiene, es que los videojuegos pasen de ser un reto orientado al nicho concreto de jugadores de 15 a 25 años a apelar más a las emociones y dirigirse a un público más amplio.
Una mala noticia llegó de manos de Raphael Colantonio, cofundador de Arkane Studios, la compañía responsable de la prestigiosa saga de videojuegos Dishonored, que anunció que abandona el estudio tras 18 años de trabajo. Colantonio, que no descarta volver a los videojuegos en el futuro, analizó cómo los títulos de su estudio se salen de lo lineal y tienden más a "variaciones en capas y mundos más complejos".
Por último, en el ámbito del evento barcelonés, también tuvieron cabida videojuegos consolidados como el premiado RiME del que habló Raúl Rubio, uno de los responsables de su estudio creador, el madrileño Tequila Works, junto a otros videojuegos de la compañía como Sexy Brutale (2017) y Deadlight (2012).
Además, y lo que es más importante, el evento continuó sirviendo como escaparate para multitud de creadores 'indies' de videojuegos en España, tanto para los jóvenes del programa PS Talents como para desarrolladores independientes o universitarios, y en el marco de plataformas tan diversas como PS4, PC, Xbox One e incluso Nintendo Switch. Con la conclusión del evento, este ha demostrado que se trata de una dimensión más escondida pero igualmente necesaria que conforma las costuras del tejido empresarial de la industria del videojuego español.