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Juegos en el plató de Justo a tiempo

24 concursantes, despojados de relojes, medían su capacidad de cálculo mental del tiempo para ganarse el derecho a 'salir a la palestra' y participar en alguno de los juegos que proponíamos en el programa.
Juego del minuto: Todos los días, Justo a tiempo terminaba con el juego más emocionante. Cada tarde, el concursante que mejor haya calculado el tiempo en los crono-asientos optaba a participar en el Juego del minuto. Se trataba de detener un cronómetro, cuya pantalla no está a la vista, en un minuto exacto. En juego, 50.000 euros, reservados para el final del programa . Pero antes, los concursantes de Justo a tiempo, tenían la posibilidad de enfrentarsr a cualquiera de los disparatados juegos del programa.
Juego del coche: Durante el concurso situamos en el plató un coche insertado en un eje giratorio. Dentro del coche incluíamos 100 pelotitas, en cuyo interior hay llaves. Sólo una de ellas accionaba el contacto, y sólo el concursante que daba con ella se llevará el coche. Se contaba con un tiempo de 60 segundosd y la dificultad añadida de que el coche giraba sobre su eje. Si el concursante no consigue superar la prueba automáticamente 300 euros iban a parar a su bolsillo . A continuación lo volvíamos a intentar con un nuevo concursante. Para ello eliminábamoso las llaves que no hubiesen funcionado y metíamos en el coche nuevas pelotitas con llaves que accionasen el contacto
El cubo mágico: El elemento más colorista de nuestro plató es un enorme cubo de colores giratorio. Ensu interior situaremos diferentes elementos para llevar a cabo las pruebas de habilidad.
La visita: Cada semana recibíamos en nuestro plató a un personaje misterioso, una persona conocida cuya identidad debía averigüar un concursante al que habremos tapado los ojos. Sólo formulaba una preguntas, cuya respuesta sería 'sí' o 'no'. Para ponerlo un poco más fácil, dos colaboradores se unían a la mesa para ayudar a nuestro concursante, logrando desvelar la identidad oculta, obteniendo de este modo 1.000 euros
La mosca: Presentamos al concursante tres sobres que contienen diferentes cantidades de billetes. Tenáiq ue elegir uno y jugar para llevarse su contenido. Iñaki López le daba dos minutos para contar el fajo de billetes variados y dar con la cifra exacta... pero con una dificultad. Iñaki era una especie de 'mosca' fastidiosa que trataba de confundir las cuentas, planteando al concursante preguntas de aritmética. Se llevaba el dinero quien fuese capaz de dar con la cuenta exacta de billetes al tiempo que responde las preguntas que le hacía el presentador.
El adivinador: Dos concursantes jugaban para conseguir un premio de 1.000 euros o repartírselo en caso de empate. Para ello, debían averigüar una serie de objetos, personas, animales,... que aparecerán en una pantalla que ellos no veían. Recibían pistas, pero una de las personas que les daBán estas pistas mentía