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El fenómeno 'Gamer Gate' y la controversia sexista en la industria de los videojuegos

Anita Sarkeesian, Gamer Gate, #GamerGatecuatro.com

El movimiento 'Gamer Gate' surgió para criticar los intereses comerciales entre algunos medios especializados y empresas del sector, y ha terminado por aglutinar un debate de igualdad de género llevado al mundo de los videojuegos

La industria de los videojuegos ha sufrido en los últimos meses la explosión del ‘Gamer Gate’, una iniciativa nacida en Estados Unidos que ha supuesto una mezcolanza de controversias relacionadas con la industria de los videojuegos y que ha llevado a una serie de situaciones rocambolescas relacionadas con personajes públicos.
Ya existía un debate previo que criticaba la cercanía existente entre algunos medios especializados y los desarrolladores de videojuegos, denunciando los intereses publicitarios y la falta de ética periodística en algunos medios. Pero el debate resultó empañado por un caso paralelo de sexismo y misoginia, que corrió como la pólvora en Twitter, confundiendo el hashtag #GamerGate, un término cuya popularización se atribuye al actor Adam Baldwin, y que se convirtió en un cajón de sastre para los usuarios de la red social.
Entonces se popularizó el caso de Zoe Quinn, creadora del videojuego ‘Depression Quest’, quien fue acusada por su ex novio de serle infiel con un periodista para conseguir buenas críticas sobre su juego. Quinn, una norteamericana de 27 años, sufrió entonces la ira de un gran número de internautas. Tanto ella como su familia y amigos fueron objeto de una campaña de acoso. Quinn recibió en pocas semanas multitud de amenazas e insultos, y vio como sus datos personales y privados comenzaban a circular por Internet, auspiciados por el anonimato de la Red.
En su defensa salieron numerosas voces. Algunas de ellas procedentes de la corriente feminista, como la popular Anita Sarkeesian, una autora que criticaba en el vídeo ‘Tropes vs. Women in Video Games’ el trato de la figura de la mujer en algunos videojuegos dirigidos a la masa consumidora. Fue entonces cuando Sarkeesian comenzó a vivir la misma pesadilla que Quinn y, asustada por la vorágine de amenazas contra ella y su familia, decidió dejar su casa.

Son dos de los ejemplos más representativos de lo que se ha convertido en ‘la guerra’ de las mujeres en la industria de los videojuegos en Estados Unidos. Un conflicto que algunas profesionales no han soportado, y asustadas por el acoso al que se han visto sometidas han abandonado sus casas e incluso sus empleos. Una situación que ha despertado el debate sobre la cuestión de género en el mundo 'gamer'. Muchas voces han salido en defensa de estas mujeres, pero Internet ha servido una vez más para alojar en el anonimato a numerosos psicópatas que se han dedicado a amedrentar a sus víctimas. El último caso ha sido el de Brianna Wu, otra desarrolladora norteamericana que se ha visto obligada a abandonar su casa después de recibir amenazas.

La controversia ha servido hasta ahora para reabrir un debate social que va mucho más allá del mundo de los videojuegos: el acceso de la mujer en igualdad a todos los campos de la industria. Un debate del que algunos se han aprovechado en busca de intereses comerciales, como es el caso de la nueva revista erótica ‘Gamer Girls’, una publicación que ha recibido una contestación paródica desde España con la publicación del fanzine ‘True Gamer Girls’.